المساعد الشخصي الرقمي

مشاهدة النسخة كاملة : سؤال عن ال RESOLUTION



captian ozo
19-02-2009, 06:56
عندى سؤال بس هو معروف عند معظم الناس لكن انا للاسف بما ان خبرتى تكاد تكون منعدمة فى الهاردوير والسوفت وير فأرجو من احد الزملاء التكرم وشرح مصطلح الRESOLUTION يشى من الاستفاضة ولية مابيظهرش اثرة جامد فى الالعاب لو جبنا اخرة او اقل درجاتة ولية اللعبة بتقطع لما ارفعة

Jiraiya
19-02-2009, 08:03
ماهوه الكرت المستحدم أخي و كم RESOLUTION تستخدم مع العاب

Mubarak
19-02-2009, 08:39
عندى سؤال بس هو معروف عند معظم الناس لكن انا للاسف بما ان خبرتى تكاد تكون منعدمة فى الهاردوير والسوفت وير فأرجو من احد الزملاء التكرم وشرح مصطلح الRESOLUTION يشى من الاستفاضة ولية مابيظهرش اثرة جامد فى الالعاب لو جبنا اخرة او اقل درجاتة ولية اللعبة بتقطع لما ارفعة

الرزليوشن تعني (الكثافة) أي كثافة النقط على الشاشة، ونعبر عنها نحن كذلك بعبارة الدقة.
كلما زادت الدقة كلما كانت الرسمة أجمل، وسأشرح لك لاحقا لماذا.

لماذا كلما رفعنا الدقة أصبحت اللعبة تقطع؟
لنفترض أننا وضعنا البطاقة على دقة 800 في 600، الاجمالي 840000 نقطة، كل نقطة تأخذ حيزا من الذاكرة يقدر بالبت، وفي نفس الوقت إذا كنت تستخدم الألوان الحقيقية فإن كل بت (بكسل) لديه الفرصة للتبادل ما بين ثلاثة ألوان، الأخضر والأزرق والاحمر، وكل لون بدرجات تلوين 256 درجة، وبعيدا عن التفصيل فإن كل بكسل لاختيار لون له بعمق تلوين 24 بت فإنه يستهلك 3 بايت.
إذا دقة 800 في 600 تستهلك 840000 في 3 بايت = 1440000 والتي تساوي تقريبا 1.4 ميجابايت من الذاكرة.
لما ترفع الدقة إلى 1600 في 1200 في 3 بايت تستهلك تقريبا 5.5 جيجابايت.

حينما ترفع دقة البطاقة إلى مستوى أعلى تصبح كمية المعلومات التي تمر عبر الذاكرة أكبر، هذا يعني وقتا مضاعفا.

لنضف إلى ذلك الأمر التالي:
1- إضافة الحركة.
2- إضافة الصوت.
3- إضافة المؤثرات.

هذه الأمور يعالجها المعالج الرسومي وتحتاج وقتا، حينما تكون الدقة على سبيل المثال تستخدم دقة 800 في 600، فإن جدارا في لعبة تراها يحوي الطوب، هذا الطوب طوله قد يكون 80 بكسل، وارتفاعه 60 بكسل وعمقه 30 بكسل، لكن بمجرد أن ترفع الدقة فقد تكون اللعبة مبرمجة على زيادة ابعاد هذه الطوبة، وكل هذا يقتضي وقتا أكثر في المعالج الرسومي.


لماذا التقطيع؟ لأحد سببين:
1- بطئ تنفيذ المعلومات لأنها أكبر من قدرة المعالج واكبر من قدرة الذاكرة على التخزين، فتستهلك التعليمات طقاة المعالج كاملة دون أن يستطيع أن ينهيها في تلك اللحظة مباشرة فتحتاج وقتا أكبر لينهيها.
2- احيانا اللعبة تكون مبرمجة على تفويت بعض الفريمات، فعلى سبيل المثال إذا كانت هذه اللعبة تحتاج إلى 60 فريم لتنفذ حركة خلال ثانية واحدة، بينما البطاقة لديك تنفذ 45 فريم في الثانية فهذا يعني اختفاء فريم واحد بين كل 4 فريمات، وتسمى هذه العملية Frame skipping بهدف منع اللعبة من البطئ الشديد، لكن التقطيع يكون واضحا.

Salem AL Fituri
19-02-2009, 16:15
الرزليوشن تعني (الكثافة) أي كثافة النقط على الشاشة، ونعبر عنها نحن كذلك بعبارة الدقة.
كلما زادت الدقة كلما كانت الرسمة أجمل، وسأشرح لك لاحقا لماذا.
لماذا كلما رفعنا الدقة أصبحت اللعبة تقطع؟
لنفترض أننا وضعنا البطاقة على دقة 800 في 600، الاجمالي 840000 نقطة، كل نقطة تأخذ حيزا من الذاكرة يقدر بالبت، وفي نفس الوقت إذا كنت تستخدم الألوان الحقيقية فإن كل بت (بكسل) لديه الفرصة للتبادل ما بين ثلاثة ألوان، الأخضر والأزرق والاحمر، وكل لون بدرجات تلوين 256 درجة، وبعيدا عن التفصيل فإن كل بكسل لاختيار لون له بعمق تلوين 24 بت فإنه يستهلك 3 بايت.
إذا دقة 800 في 600 تستهلك 840000 في 3 بايت = 1440000 والتي تساوي تقريبا 1.4 ميجابايت من الذاكرة.
لما ترفع الدقة إلى 1600 في 1200 في 3 بايت تستهلك تقريبا 5.5 جيجابايت.
حينما ترفع دقة البطاقة إلى مستوى أعلى تصبح كمية المعلومات التي تمر عبر الذاكرة أكبر، هذا يعني وقتا مضاعفا.
لنضف إلى ذلك الأمر التالي:
1- إضافة الحركة.
2- إضافة الصوت.
3- إضافة المؤثرات.
هذه الأمور يعالجها المعالج الرسومي وتحتاج وقتا، حينما تكون الدقة على سبيل المثال تستخدم دقة 800 في 600، فإن جدارا في لعبة تراها يحوي الطوب، هذا الطوب طوله قد يكون 80 بكسل، وارتفاعه 60 بكسل وعمقه 30 بكسل، لكن بمجرد أن ترفع الدقة فقد تكون اللعبة مبرمجة على زيادة ابعاد هذه الطوبة، وكل هذا يقتضي وقتا أكثر في المعالج الرسومي.
لماذا التقطيع؟ لأحد سببين:
1- بطئ تنفيذ المعلومات لأنها أكبر من قدرة المعالج واكبر من قدرة الذاكرة على التخزين، فتستهلك التعليمات طقاة المعالج كاملة دون أن يستطيع أن ينهيها في تلك اللحظة مباشرة فتحتاج وقتا أكبر لينهيها.
2- احيانا اللعبة تكون مبرمجة على تفويت بعض الفريمات، فعلى سبيل المثال إذا كانت هذه اللعبة تحتاج إلى 60 فريم لتنفذ حركة خلال ثانية واحدة، بينما البطاقة لديك تنفذ 45 فريم في الثانية فهذا يعني اختفاء فريم واحد بين كل 4 فريمات، وتسمى هذه العملية Frame skipping بهدف منع اللعبة من البطئ الشديد، لكن التقطيع يكون واضحا.
شرح ممتاز ومستفيض أخي مبارك ..
وأحب أن ان اضيف ان الالعاب تستخدم طريقة Real Time Rendering لرسم الاشكال الثلاثة الأبعاد في اللعبة وتحريكها من مكان الى آخر على الشاشة وهي عملية معقدة للغاية لأن المودلز الخاصة بالاشكال الثلاثية الابعاد ترسم في الاساس على شكل مثلثاث و هذا مايعطيها الشكل الثلاتي الابعاد وامكانية تحريكها بكل التجاهات ..

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/90/Perspective_Projection_Principle.jpg/350px-Perspective_Projection_Principle.jpg
(https://en.wikipedia.org/wiki/File:Perspective_Projection_Principle.jpg)



وهناك عمليات أخرى يقوم بها المعالج الرسومي مثل Texture Mappingـ Reflectionـ Shading الخ
وهي كلها يقوم بها كرت الشاشة لأن التعليمات الخاصة به مضمنة بيه ..
مايجعل الحمل على كرت الشاشة كبير لتحريك العدد الهائل من الاشكال الثلاثية الابعاد (على شكل مثلثاث صغيرة) في انحاء الشاشة كافة

captian ozo
20-02-2009, 23:58
شكرا أخى المحترف ولكن انا الكارت عندى 512 ميجا بايت يعنى انا على كلام سيادتك انا عندى حيز كبير من الذاكرة ولا انا علشان الكارت built in