المساعد الشخصي الرقمي

مشاهدة النسخة كاملة : نفيديا تطلق تكنلوجيا جديدة .........



الصفحات : [1] 2

S@M
05-08-2009, 11:43
هذا اول موضوع لى فى المنتدى وارجو ان يحوز اعجاب الجميع

:D:D


https://en.expreview.com/img/2009/08/05/nvidia_optix_raytracing_1.jpg
NVIDIA has recently introduced (https://www.nvidia.com/object/io_1249366628071.html) the NVIDIA OptiX ray tracing engine, the world’s first interactive ray tracing engine to leverage the GPU.

The NVIDIA OptiX engine is a programmable ray tracing pipeline enabling software developers to easily bring new levels of realism to their applications using traditional C programming, and can be applicated in many fields including photorealistic rendering, automotive styling, acoustical design, optics simulation, volume calculations and radiation research.
NVIDIA application acceleration engines unveiled at Siggraph 2009 include:
* NVIDIA OptiX engine for real-time ray tracing
* NVIDIA SceniX engine for managing 3D data and scenes

* NVIDIA CompleX engine for scaling performance across multiple GPUs
* NVIDIA PhysX 64-bit engine for real-time, hyper-realistic physical and environmental effects

The OptiX and PhysX 64-bit engines will be available in fall according to NVIDIA


https://en.expreview.com/img/2009/08/05/nvidia_optix_raytracing_2.jpg


https://www.nvidia.com/docs/IO/77604/SceniX-RT-Toyota_large.jpg


تعتزم انفيديا اطلااق التكنلوجيا الجديدة راى تريسينج وهى عبارة






عن انجين متطور جدا يعتمد فى ادائة على لغة البرمجة C






وهو سوف يتيح للعديد من المصممين على مستوى العالم







التعامل بسهولة فى تصميم جميع الصور الواقعية







التى تدرج داخل الآلعاب مما يتيح جودة التصميم بالآضافة الى روعة






الصورة حيث تصل الى درجة عالية جدا من الواقعية كما







هو موضح بالصور + السرعة الرهيبة فى الختصار الوقت







+++++++






تمت داخل هذة التكنلوجيا الجديدة تطوير حزمة الفيزيكس






حيث تم انشاء حزمة فيزيكس تعمل على 64 BIT







:ah7::ah7:



-------------------------------------------------



وفى هذا اللينك الخبر اليقين







https://www.nvidia.com/object/io_1249366628071.html






=======================================

masklove
05-08-2009, 12:17
شكرا علي الخبر :eek:

A.D.V.I.L
05-08-2009, 12:25
الف شكر على الخبر اخ سام!

HD5870X2
05-08-2009, 12:30
هل هذه التقنيات ستعمل على الهاردوير الحالي أم انها جزء من تقنيات DX11 وإنفيديا سمتها بأسماء مخصوصة ؟! :confused:

من المتوقع أن تعمل رقاقة Intel المسماة Larabee بتقنية ال Ray Tracing أيضاً

طبقاً للخبر سيتم الإعلان في شهر 10-11 مما يرجح احتمال كونها خاصة بال DX11

S@M
05-08-2009, 12:37
اعتقد يا مينا كلاامك فى جزء من الصح ......بس انت عارف ان NVIDIA بالذات

فى تعتيم تام على اخبارها الآيام دى .........مش عارف لية ........

مع اننا قرينا كتير قوى عن ATI فى الآيام اللى فاتت .....وخاصا عن

استعداداتها لل DX11 اما NVIDIA فلو ابو الهول نطق هما مش بينطقو :D

واعتقد ذى ماانت قولت دى خواص هتعمل مع DX11 بس مش متأكدين

لآن الموضوع لسة مش واضح قوى ...................:cool:

HD5870X2
05-08-2009, 12:57
لو هذه التقنيات جزء من ال DX11 فستكون ATI أيضاً داعمة لها ولكن بأسماء أخرى

وفي كل الأحوال هي تقنيات رائعة جداً وشكراً على الخبر

| Fusion |
05-08-2009, 13:38
PhysX
OptiX
SceniX
CompleX
ThanX على الخبر.

بعض المصادر تذكر ان DX11 سيدعم ال Ray Tracing و البعض الآخر ينكر.

الموضوع بحاجة لمزيد من البحث.

S@M
05-08-2009, 13:58
ThanX على الخبر.

بعض المصادر تذكر ان DX11 سيدعم ال Ray Tracing و البعض الآخر ينكر.

الموضوع بحاجة لمزيد من البحث.


شكرا يا FUSION على اهتماماك ومرورك على الخبر .......

واعتقد ان NVIDIA تجرى ابحاثها فعليا على DX11 مما

يؤكد شكوكى فى ان هذة الخاصية سوف تدعما DX11


:cool:


واعدكم بالبحث الدقيق .....وايضاح الآمر للجميع ............

S@M
05-08-2009, 15:56
هااااا شباب فين الردود ...........

Extreme2
05-08-2009, 16:13
شكرا سام على رفع معنوياتنا النفداوية :D

khaled.at
05-08-2009, 16:33
مشكور على الخبر اخ سام,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

الخلف
05-08-2009, 17:45
التقنية الجديدة لاعلاقة لها بالـ DX11 فهي تستخدم الـ GPGPU للعملية...

وكالعادة محصورة فقط بـ nVIDIA لكونها تستخدم CUDA، والطامة أنها موجهة لقطاع احترافي، وبالتالي فمستخدمي GeForce لا حظ لهم في التقنية، فقط مستخدمي Quadro...
ولكن التقنية نفسها تعلل ذلك فهي موجهة لقطاع احترافي حيث المصممين الثلايي الأبعاد وغير ذلك من تطبيقات...

لا تزال تقنية Ray-Tracing غير واعدة تجاه الألعاب والسبب يعود لعجز القوة الحوسبية الحالية عن تلبية متطلبات الألعاب، فحتى أقوى المعالجات الحوسبية ( متمثلة بحلول معالجات رسوميّة من nVIDIA و AMD تعمل تحت ظل GPGPU ) تعجز عن الوصول لمعدل إطارات جيّد عند دقة مناسبة، فكيف والهدف الذي يطمح إليه أي مبرمج ألعاب ( مبرمجي محركات اللعب ) هو دقة لا تقل عن دقة HD لتقنية بمثل تطور Ray-Tracing وبمعدل إطارات لا يقل بكل الأحوال عن 30 ( حتى بظروف المشاهد المعقدة جداً )

أما بخصوص الـ DX11 وتقنية RT، فلا يدعمها لأنه غير ذات أولوية حالياً بسبب ضعف العتاد الحالي عن تلبية المطلوب...


شركة Intel تحاول تشجيع تقنية Ray-Tracing لأن تشجيع هذه التقنية وتفعيلها سيمكّن سوق الألعاب من الاستغناء عن معمارية المعالجات الرسومية الحالية لتتمكن Intel من استخدام معمارية x86 العادة بعشرات الأنوية، وكما نعلم فإن معمارية Larrabie أساساً مستندة لذلك، ولكن النسخ الأولى ستتضمن تقنيات ترجمة وتقنيات أخرى حتى تتمكن من تشغيل تطبيقات DX و oGL بشكل تام على تلك المسرعات...

معمارية Larrabie أفضل بكثير في تقنيات Ray-Tracing ليس من ناحية الأداء فأداؤها الحالي أقل من أداء المعالجات الرسومية المتطورة من nVIDIA و AMD، وإنما من ناحية سهولة البرمجة، فالبرمجة للـ x86 أسهل بكثير من البرمجة للـ GPU...

ما تحاول nVIDIA أن تفعله الآن هو أن تفرض وجودها في عالم الـ Ray-Tracing لأنه إن أتى عصر الـ Ray-Tracing فإنها ستجد نفسها في موقف حرج لأن معمارية الـ GPU لن تكون مغرية لمطوري الألعاب، فيجب عليها أن تؤسس قاعدة متينة تستند عليها مستقبلاً...

المعركة الحالية للـ Ray-Tracing هي بين Intel و nVIDIA، فإنتل تمتلك معمارية x86 الناضجة ولا تمتلك معمارية GPU ناضجة كفاية لكي تعوّل عليها للـ RT، أما nVIDIA فتمتلك معمارية GPU ناضجة تماماً ويمكنها أن تعوّل عليها للـ RT إذا وصلت للأداء المطلوب، ولكنها لا تمتلك معمارية x86 لا من قريب ولا من بعيد...

ما تحاول كلا الشركتين أن تفعلاه الآن هو
Intel - تحاول أن تطور معمارية x86 لتكون صديقة أكثر للـ RT فهذا الأخير يحتاج لقوة حوسبة متوازية قوية جداً، ومعمارية x86 بمعالجات الـ General Purpose تطورت بشكل تسلسلي أكثر من تطورها بشكل متوازٍ، فكان التطوير يعتمد على نواة واحدة فقط محاولين أن يجعلوا هذه النواة تقوم بمعالجة البيانات بأسرع ما يمكن، وفي نفس الوقت يحاولون أن يجعلوها تتقبل أن تعالج عدة بيانات في نفس الوقت، ولكن المعمارية لم تكن مصممة لمعالجة عدة بيانات في نفس الوقت لهذا قاموا بتطوير تقنيات بسيطة بداية مثل MIMO و SIMO وذلك لهذا التفعيل، وفقط مؤخراً بدأوا بالاتجاه نحو زيادة عدد الأنوية حيث بدأت AMD بذلك بإطلاقها أول معالج يتضمن أكثر من نواة x86...

nVIDIA - معمارية GPU لديها ناضجة وجاهزة، فهي مثالية كوسيلة سريعة للـ RT بسبب كونها عميقة بمفهوم التوازي وذلك لتضمنها مئات الأنوية المعالجة الصغيرة ( المظللات - Shaders ) كل واحدة يمكنها أن تعالج بياناتها الخاصة بها بشكل مستقل وهذا ما يجعلها متفوقة توازياً مقارنة بمعمارية x86 التسلسية... ولكن من جهة أخرى معمارية الـ GPU لم تُطور بداية لكي تتقبل برمجتها، فهي أساساً طُورت لتقوم بمهمة واحدة هي معالجة البيانات الرسوميّة، ثم وبسبب الحاجة لمزيد من المرونة ولتسهيل وتسريع تطوير العتاد تم تطوير مبدأ الـ Unified Shaders أو المظللات الموحّدة أو كما تسميها الشركات بمسميات مختلفة مثل Stream Processors... وهذه تستطيع معالجة عدة أنواع من البيانات مما أمكن تطوير برامج عامة لكي تعمل على المسرعات الرسوميّة ليمكن استخدام المسرع الرسومي كمعالج عام GPGPU، ولكن مثل مسألة المعالجة المتوازية في معالجات x86 الحديثة العهد فإن البرمجة العامة لمعالجات الـ GPU أيضاً حديث العهد وصعب أيضاً قياساً للبرمجة لمعمارية x86...

شركة Intel تحاول أن تستغل سهولة البرمجة لمعمارية x86 ولكن تواجهها تطويع معمارية x86 لتكون متوازية أكثر، والمشكلة أنها تبدأ من الصفر في هذه النقطة، وشركة nVIDIA بالمقابل تستغل جهوزية معمارية GPU كمعالج متوازٍ جبّار، ولكن تواجهها مشكلة صعوبة التطوير لمعمارية GPU ورغم وجود قواعد حالية متمثلة بـ CUDA و OpenCL إلا أن الأولى ليست قياسية تماماً فهي خاصة بالشركة ولا تدعمها معماريات أخرى مثل معالجات AMD الرسومية، والثانية لا تزال حديثة العهد نسبياً وتحتاج لوقت أطول لكي تتطور بشكل كافٍ...

الملاحظ أن هذه المعركة تدور رحاها بين Intel و nVIDIA بعيداً عن AMD، والأسباب بسيطة
1- AMD تمتلك معمارية x86 ناضجة ولديها رخصة لها، فإن نجحت Intel يمكنها بكل بساطة تكرار النجاح
2- AMD تمتلك معمارية GPU ناضحة ويمكنها تطويرها، فإن نجحت nVIDIA فإن المطورين سيسعون نحو توحيد المواصفات ( مثلاً باستخدام OpenCL ) وعند ذلك ستكون هي جاهزة أيضاً...
3- AMD تسعى حالياً للوقوف على قديمها بعد خسائر طويلة، وبالتالي أجلت مسألة التفكير والتطوير لوقت لاحق نظراً لحاجة هذه الأخير لميزانية كبيرة خصوصاً إن أرادت الوقوف بوجه كلا من Intel و nVIDIA... وأعتقد أن الشركة تفكر بشكل رئيسي بالحلول المفتوحة وتحديداً OpenCL لكونه قابلاً للعمل على كلا الصعيدين سواء x86 أو GPU... بالعربي هي توفّر المال لأمور أخرى أهم :D

ameer_s
05-08-2009, 17:48
شكرا على الخبر .......

omar140
05-08-2009, 18:48
مشكور اخى على الخبر

واخص ايضا استاذنا الكبير الخلف على التوضيح والكم الغزير من المعلومات الذى اتحفنا به جعله الله فى مبزان حسناتك

S@M
05-08-2009, 20:33
احسنت التفسير عزيزى الخلف ......واوضحت نقاط كانت غامضة على الكثيرين

ومنهم انا ............................شكرا على مرورك فى الموضوع .....وجعلك لة

موضوع مثير ......................:ah7:

......................................:cool:

ĐΘυßʟєĐαӘгєαƬ
05-08-2009, 23:09
شكرا على الخبر الروعة.........:eek:
كم انت كبيرة يا انفيديا :ah4::ah4:
و هل افهم من كلامك استاذ الخلف ان هذه التقنية لن تكون متوفرة في كروت GT300

A4-F8
05-08-2009, 23:46
خبر رائع جدا فعلا انفيديا حطمت ATI

HD5870X2
05-08-2009, 23:58
خبر رائع جدا فعلا انفيديا حطمت ATI


لا حول ولا قوة الا بالله !


الملاحظ أن هذه المعركة تدور رحاها بين Intel و nVIDIA بعيداً عن AMD، والأسباب بسيطة
1- AMD تمتلك معمارية x86 ناضجة ولديها رخصة لها، فإن نجحت Intel يمكنها بكل بساطة تكرار النجاح
2- AMD تمتلك معمارية GPU ناضحة ويمكنها تطويرها، فإن نجحت nVIDIA فإن المطورين سيسعون نحو توحيد المواصفات ( مثلاً باستخدام OpenCL ) وعند ذلك ستكون هي جاهزة أيضاً...
3- AMD تسعى حالياً للوقوف على قديمها بعد خسائر طويلة، وبالتالي أجلت مسألة التفكير والتطوير لوقت لاحق نظراً لحاجة هذه الأخير لميزانية كبيرة خصوصاً إن أرادت الوقوف بوجه كلا من Intel و nVIDIA... وأعتقد أن الشركة تفكر بشكل رئيسي بالحلول المفتوحة وتحديداً OpenCL لكونه قابلاً للعمل على كلا الصعيدين سواء x86 أو GPU... بالعربي هي توفّر المال لأمور أخرى أهم :D


:D

S@M
06-08-2009, 00:08
لا يا عزيزى .....NVIDIA لم تحطم ATI ....ولكن الكل يسعى للتطوير .....

وNVIDIA تحاول جاهدة الصمود امام تقنيات INTEL القادمة ......بمفردها ...

على عكس طيور الظلاام ....................:cool:

Hameedo
06-08-2009, 01:58
شركة Intel تحاول تشجيع تقنية Ray-Tracing لأن تشجيع هذه التقنية وتفعيلها سيمكّن سوق الألعاب من الاستغناء عن معمارية المعالجات الرسومية الحالية لتتمكن Intel من استخدام معمارية x86 العادة بعشرات الأنوية، وكما نعلم فإن معمارية Larrabie أساساً مستندة لذلك، ولكن النسخ الأولى ستتضمن تقنيات ترجمة وتقنيات أخرى حتى تتمكن من تشغيل تطبيقات DX و oGL بشكل تام على تلك المسرعات...

معمارية Larrabie أفضل بكثير في تقنيات Ray-Tracing ليس من ناحية الأداء فأداؤها الحالي أقل من أداء المعالجات الرسومية المتطورة من nVIDIA و AMD، وإنما من ناحية سهولة البرمجة، فالبرمجة للـ x86 أسهل بكثير من البرمجة للـ GPU...

ما تحاول nVIDIA أن تفعله الآن هو أن تفرض وجودها في عالم الـ Ray-Tracing لأنه إن أتى عصر الـ Ray-Tracing فإنها ستجد نفسها في موقف حرج لأن معمارية الـ GPU لن تكون مغرية لمطوري الألعاب، فيجب عليها أن تؤسس قاعدة متينة تستند عليها مستقبلاً...

المعركة الحالية للـ Ray-Tracing هي بين Intel و nVIDIA، فإنتل تمتلك معمارية x86 الناضجة ولا تمتلك معمارية GPU ناضجة كفاية لكي تعوّل عليها للـ RT، أما nVIDIA فتمتلك معمارية GPU ناضجة تماماً ويمكنها أن تعوّل عليها للـ RT إذا وصلت للأداء المطلوب، ولكنها لا تمتلك معمارية x86 لا من قريب ولا من بعيد...



بغض النظر عن اعتقاد Intel في سهولة برمجة محرك Ray Tracing الرسومية ، علي معمارية X86 ، فالقضية ليست في سهولة البرمجة وكتابة الأكواد ، وانما القضية في مدي جدوي Ray Tracing من الأساس !

Ray Tracing ، أو تتبع الأشعة ، هي مجرد تقنية جديدة لعمل الاضاءة التي نجدها في مشاهد الألعاب ، والأفلام ثلاثية الأبعاد ، وسبب انتشار هذه التقنية بين الأوساط التقنية هي سهولة برمجتها المزعومة :

-ففي محركات الألعاب الحالية ، تتم الاضاءة باستخدام معالجات التظليل Shader Processors ، وهي تتعامل مع المضلعات Polygons الخاصة بالأجسام الثلاثية الأبعاد الموجودة في المشهد ، مثل الأشخاص والسيارات والمباني .. الخ ، وتسمي هذه الطريقة باسم Rasterization ، وهي تتلخص في أن معالجات التظليل تقوم بتلوين الأجسام الثلاثية الأبعاد أولا ، بلون بدائي مأخوذ من لون الاضاءة ، مثال اذا كانت الاضاءة حمراء ، يكون الجسم أحمرا ، (كان هذا الجزء يحدث في معالجات الرؤس قديما Vertex Processors ) ، بعد الانتهاء من هذا الجزء ، يقوم معالج الكساء Tetxure Mapping Unit ، بوضع الكساء المطلوب علي الجسم الثلاثي الأبعاد (مثال ، ملابس الأشخاص مثلا ، أو طلاء السيارات ، أو نوعية أحجار المباني ..الخ) ، ثم يعود الجسم مرة أخري في معالج التظليل ، والذي يقوم بتلوين كل نقطة Pixel ، في الكساء Texture ، بضرب لونها في لون الاضاءة البدائية الأول ، وبذلك نحصل علي مؤثرات الاضاءة عي أسطح الأجسام المختلفة .

يعيب هذه الطريقة ، احتياجها للتنقل من معالج الي آخر ، واحتياجها لعدة خطوات ، للقيام بمؤثرات الاضاءة ، (تلوين أولي للرؤوس ، تلوين ثانوي للنقاط Pixels ، ثم تلوين ثالث للكساء Textures ، وكما نري فعملية تلوين الأجسام العادية ، معقدة بما فيه الكفاية ، فما بالكم بالأجسام الغير عادية ؟

والأجسام الغير عادية في عالم الرسوميات هي ثلاثة أنواع :
1-الأجسام التي تعكس ما حولها ، مثل أسطح المعادن المصقولة ، والمرايا .. الخ
2-الأجسام الشفافة ، مثل الزجاج بأنواعه ، والماء .. الخ
3-الظلال الحقيقية ، والتي تتبع حركة الأجسام بطريقة واقعية .

تحتاج هذه الأجسام ، الي براعة في كتابة المعادلات اللازمة لرسمها ، فالمبرمج لا يملك معادلة لرسم الظلال كما يتصور البعض ، ولا لرسم الأجسام الشفافة ، فلا يوجد معادلة باسم (اجعل هذا الجسم شفافا ) مثلا ، وانما يتضطر المبرمجون لابتكار معادلات معقدة متراكبة لرسم الأجسام السابق ذكرها ، مما يزيد من الخطوات التي تتضمنها العملية ، ويجعل هذه الأجسام تستهلك عبئا أكبر من الذاكرة !



-وهنا تأتي تقنية Ray Tracing أو تتبع الأشعة ، لتعد الوعود البراقة بتفادي تعقيد معادلات محركات Rasterization :
فالتقنية هي ببساطة اطلاق مجموعة من الأشعة الضوئية الوهمية (وهمية لأنها مجرد معادلات ) من مصدر الضوء (المصباح مثلا)، والتي تصطدم بكل نقطة في المشهد ، لتحدد ما اذا كان الجسم مرئيا ( ظاهرا) أم تم حجبه بواسطة جسم آخر ، فالجسم المرئي يسطع عليه الضوء ، والجسم غير المرئي (المحجوب) لا يسطع عليه الضوء ويقع في منطقة الظل ، ثم اطلاق أشعة ثانوية من الجسم الذي سطع عليه الضوء الأول ، الي مصدر الاضاءة ، حتي يكتسب الجسم لون هذا المصدر :

1-الأشعة الأولي ، تحدد ما اذا كان الجسم يقع في نطاق مصدر الضوء أم لا .
2-الأشعة الثانية تخرج من الجسم الواقع في نطاق الضوء الي مصدر الضوء نفسه حتي تكتسب لونه .
3-الأجسام التي تعكس الضوء سوف تعكس الاشعة علي الأجسام التي حولها ، وبذلك تكتسب لون هذه الأجسام ، أي تظهر انعكاسات الأجسام حولها بدقة .
4-تم حل مشكلة الظلال ! ، فالأجسام التي لا تقع في نطاق الضوء ، تقع في نطاق الظل !

أي قام محرك Ray Tracing ، بتقليل التعقيد في الاضاءة ، عن طريق وضع البيض كله في سلة واحدة ، أو خطوة واحدة ، هي خطوة اطلاق أشعة الضوء علي الأجسام ، ثم استقبالها مرة أخري ، أو انعكاسها من علي الأجسام العاكسة ، أو نفاذها مباشرة عبر الأجسام الشفافة ، وقام المحرك أيضا بتقليل التعقيد في المعادلات ، حيث يمكن كتابة كل معادلات المحرك علي ظهر بطاقة ائتمان ! ، وقام المحرك أيضا بتقليل حجم الذاكرة المستعمل في هذه العمليات .

اذن هذا المحرك هو محرك الأحلام ، وبغض النظر عن القدرة الحوسبية الهائلة التي يحتاجها المحرك لتتبع كل شعاع ضوء في المشهد (وهي أشعة كثيرة جدا ) ، وبغض النظر عن عدم وجود مثل هذه القدرة في الأجهزة الحالية أو في بطاقات الرسوميات الحالية ، فان سهولة برمجة هذا المحرك الشديدة ، سوف تجذب كل مطورين الألعاب من كل جهة ، ليقوموا بكتابة ألعاب غاية في الدقة والواقعية في أقصر وقت ممكن .


والحقيقة أن كل هذا محض أكاذيب ، فالمحرك يعتبر في نفس مستوي تعقيد المحركات الحالية ، وربما أسوأ !

أولا : المحرك يتعامل مع النقاط Pixels ، ولا يتعامل مع المضلعات ، لذا فالمحرك لا يعرف أي من هذه النقاط تتبع أي من هذه الأجسام ، لذا ينبغي علي المبرمج بناء قاعدة بيانات توضح علاقة كل نقطة بالجسم الخاص بها ، وبالطبع قاعدة كهذه ستكون ضخمة للغاية لتشمل كل نقطة في المشهد ، والأسوأ ، هو أن النقاط والأشعة تتغير في كل مشهد ، مع حركة كل جسم وتغير موقعه ، وتغير اتجاه الاضاءة الساطع عليه ، لذا يلزم بناء قاعدة بيانات نشطة Dynamic ، لتشمل كل الاحتمالات ، وهذه الأخيرة أسوأ وأعقد في البناء ، ربما أسوأ من أي شئ آخر !

ثانيا : المحرك لا يفهم معني تنعيم الحواف Anti-Aliasing ، فهو يتعامل فقط مع أشعة الضوء ، لذا تظهر الحواف متعرجة ، والتقنيات الموجودة لتنعيم الحواف في محرك Ray Tracing ، معقدة للغاية ، وتتضمن كتابة الكثير من المعادلات ، وتفادي الكثير من الأخطاء ... ونعود مرة أخري لنقطة التعقيد !

ثالثا : يّدعي المروجون للمحرك أنه يخفض من استهلاك الذاكرة ، وهذا ادعاء سخيف في الواقع ، فالمحرك الأحمق لا يزال يتعامل مع أشعة الضوء فقط ، حيث يخصص شعاع ضوء لكل نقطة Pixel ، ونتيجة لذلك ، تصبح لكل نقطة معادلات خاصة بها في الذاكرة تختلف عن النقطة التي تجاورها ، مما يجعل تقنيات التجميع والاشتراك Caching ، عديمة الجدوي لعدم وجود بيانات مشتركة من الأساس!! (كل نقطة معادلات خاصة بها في الذاكرة تختلف عن النقطة التي تجاورها) ، أي أن المحرك قام ببراعة بتقليل استهلاك الذاكرة أثناء عمليات رسم الظلال والانعكاسات والأجسام الشفافة ، ثم قام بمضاعفة استهلاك الذاكرة ، أثناء عملية الرسم نفسها ، لأن كل نقطة اصبحت تشغل حيزا مستقلا من الذاكرة الآن ، وكل المشاهد تحتوي علي عدد نقاط كبير بالطبع !

لذا فما وفره المحرك في الأجسام غير العادية ، ضيعه علي الأجسام العادية !!

رايعا : القوة الحوسبية الهائلة التي يحتاجها المحرك ، وأقصد بذلك قوة المعالجة ، حيث يتوجب علي المعالج حساب اتجاهات عدد كبير جدا من الأشعة ، فكل نقطة يصبح لها شعاعين علي الأقل ، ويزيد العدد مع زيادة المؤثرات والانعكاسات .. الخ ، ولكن الأسوأ لم يأتي بعد :

فالمحرك يعتمد بصورة شديدة علي الذاكرة ، فكما قلنا زاد حجم البيانات اللازمة لرسم كل نقطة ، لذا وجب علي الذاكرة أن تستطيع اخراج كم كبير من البيانات في أقصر وقت ممكن ، وبالطبع فالذواكر الموجودة الآن تخرج عدد كبير من البيانات باستخدام عرض حزم أكبر (مثال 512Bit ) ، لكن تتبقي مشكلة (في أقصر وقت ممكن ) ، فرغم تطور الذواكر من DDR الي DDR5 ، وما صاحب ذلك من تضاعف معدل تدفق البيانات أضعافا مضاعفة ، الا أن سرعة استجابة الذاكرة زادت الي الربع بصعوبة شديدة ، وببطئ شديد واستغرقها ذلك سنوات طويلة أيضا ، ويتوقع المحللون زيادة الاستجابة ربعا آخر في خلال عدة سنوات ، وحتي مع ذلك فمايزال أمامها الكثير .

أي أن المحرك يقوم باستهلاك القوة الحوسبية للمعالجات كما لم يسبق من قبل ، ويقوم باستهلاك الذاكرة كما لم يسبق من قبل ، ويعتمد علي معدل استجابتها كما لم يسبق من قبل !

محرك Ray Tracing ، ما هو الا كذبة كبيرة تحاول Intel اقحامها علي عالم الرسوميات ، لمجرد كسب أرض جديدة في سوق البطاقات الرسومية ، فهو لا يقدم جديدا ، ويتطلب عتادا قويا للغاية غير متاح حتي في السنوات القادمة ، ويأتي بتعقيد في البرمجة ربما يفوق تعقيد المحركات العادية الحالية ، وليست ردود Nvidia في هذا المجال ، الا محاولة لمنع هذا المحرك من أن يكون حصريا لشركة Intel فقط .

Salem AL Fituri
06-08-2009, 03:46
أشكر الاخ Hameedo على مشاركته القيمة ..
وإن كان المحرك كما تقول يعتمد على التعامل مع الPixel وليس المضلعات Polygon فهده خطوى للوراء لان أساس تصميم الاشكال الثلاثية الابعاد هو المضلعات Polygon وطريقة التعامل معهم مضمنة في كافة كروت الشاشة ...

بالنسبة لل Anti Aliasing حسب ما فهمت من كلامك ان كانت النمادج المصممة بالRay Tracing يتم التعامل فيه مع كلPixel فما الحالجة لها إداً لأن المعروف انها تستخدم لتغطية عيوب المضلعات الخاصة بالاشكال الثلاثية الابعاد .

A4-F8
06-08-2009, 04:21
لا حول ولا قوة الا بالله !



:D


والله اكبر

Hameedo
06-08-2009, 04:24
بالنسبة لل Anti Aliasing حسب ما فهمت من كلامك ان كانت النمادج المصممة بالRay Tracing يتم التعامل فيه مع كلPixel فما الحالجة لها إداً لأن المعروف انها تستخدم لتغطية عيوب المضلعات الخاصة بالاشكال الثلاثية الابعاد .



بالضبط يا أخي ، تنعيم الحواف يطبق علي حواف الأجسام ثلاثية الأبعاد ، وذلك بالتعامل مباشرة مع مضلعات تلك الحواف ،لكن في محرك Ray Tracing ، لا يتم التعامل مع المضلعات ، لذا يتم عرض المشهد كما هو بنقاطه ، وكأنك تشغل اللعبة بدون تطبيق تنعيم الحواف .

ما أقصده هو أن تقنيات تنعيم الحواف ذات الكفائة الموجودة حاليا تعمل علي المضلعات فقط ، وبما أن محرك Ray Tracing ، لا يتعامل مع المضلعات ، فان تلك التقنيات لا يمكن تطبيقها في المحرك .

وحيث أن كل المشاهد ثلاثية الأبعاد تحتوي علي حواف متعرجة ، مالم تستعمل تنعيم الحواف ، وبما أن محرك Ray Tracing غير قادر علي استعمال التنعيم ، فالنتيجة هي حواف متعرجة في كل مشاهده .

ومع ذلك ، من الممكن عمل التنعيم بالطريقة القديمة ، وهي رسم المشهد بدقة أعلي من الدقة المطلوبة ، ثم تصغيره الي الدقة المطلوبة Super Sampling then Down Sampling ، مثال :

الدقة المطلوبة هي : 1024x768 ، فيتم رسم المشهد علي دقة 1280x1024 ، ثم يتم تصغيره الي دقة 1024x768، وبالطبع فان هذه الطريقة عتيقة وغير ذات كفائة علي الاطلاق ، لأنها تعني زيادة العبأ علي المعالج الرسومي ، حيث أنه ظاهريا ، يعمل علي دقة 1024x768 ، ولكنه فعليا ، يعمل علي دقة 1280x1024 .

S@M
06-08-2009, 09:34
كلها شوية ايام .......وكل شركة فى جعبتها اى حاجة هتظهر ......

بس اعتقد ان NVIDIA او INTEL مش بالتفاهة دى .....اكيد عندهم

حاجات كتير بيستندو عليها فى اختراعاتهم احنا مانعرفهاش ...........

وما خفى كان اعظم ...........................:cool::cool:

dr_tupac
06-08-2009, 13:07
مشكوور

محمد أبوحجلة
06-08-2009, 15:25
السلام عليكم

اولا مشكور على الخبر (فخار يكسر بعضة) :)

ثانيا شكر مرعب وكبير للأخوين الخلف والاخ Hameedo على الشرح العلمي والتقني المبهر
وفعلا انتم ندرة نادرة ... :)

وشكرا

DR ! ZERO
06-08-2009, 20:51
شكرا سام على الخبر .

و شكرا لأستاذ حميدو و أخونا الخلف على المشاركات القيمة جدا دى بنستفيد منها كتير جزاكم الله خيرا :)

S@M
06-08-2009, 21:22
دكتور زيرو .............شكرا لمرورك على الخبر........................:cool:

0 cool
07-08-2009, 03:06
شكرا لصاحب الموضوع و خلف و حميدو

UNIVERSE
07-08-2009, 13:13
الف شكر لك اخي الكريم على الخبر
والف الف شكر لاخي الخلف
على توضيح الموضوع