open
29-03-2010, 20:54
https://www.blogcdn.com/www.engadgethd.com/media/2007/12/ati_vs_nvidia.jpg
فروق المعمارية بين ATI و Nvidia
https://www.gamerwok.com/wp-content/uploads/2009/09/nvidia-vs-ati.jpg
بسم الله ..
دعونا نعود الي أواخر العام 2004 ، عندما طلبت شركة Microsoft ، من ATI ، تصميم شريحة الرسوميات في منصة ألعابها الجديدة Xbox360 .
في ذلك الوقت ، قررت ATI ، استخدام معمارية التظليل الموحدة لهذه الشريحة Unified Shader Architecture ، علي الرغم من كون تلك المعمارية جديدة تماما ، وغير مستخدمة في بطاقات الرسوميات المكتبية .
كان رأي ATI ، هو أن تلك المعمارية تمثل خطوة حقيقية للأمام ، ونحو المستقبل ، حيث أنها تستغل امكانيات العتاد بطريقة أفضل ، مما يجعلها اختيارا مثاليا لامداد منصة الألعاب بعمر أطول .
ثم تعالوا نقفز الي عام 2005 ، عندما طلبت شركة Sony ، من Nvidia ، تصميم شريحة الرسوميات الخاصة بمنصة ألعابها الجديدة PlaySation 3 ..
لم تكن المعمارية الموحدة منتشرة في ذلك الوقت أيضا ، علي الرغم من مرور عام كامل ، وعلي الرغم من المدح والثناء الذين أغدقت بهما ATI علي هذه المعمارية ، في المؤتمرات والمنتديات التقنية ، والذين تقابلا مع وقفة صارمة لـ Nvidia ، أمام هذه المعمارية ، حيث أعلنت أن الوقت لم يحن بعد لها ، وأن السوق في غني عنها حاليا .
وعلي هذا الأساس تم تصميم رقاقة منصة Sony الرسومية ، باستخدام المعمارية القديمة ، والتي تخصص كتلة معالجات محددة لحساب كل نوع من أنواع البيانات الرسومية (والتي لم تكن تخرج عن ، بيانات المضلعات ، وبيانات الاضاءة ، وبيانات التظليل ) ، وتختلف كل كتلة عن الأخري بحسب نوع البيانات التي تحسبها ، بينما تستخدم المعمارية الموحدة ، مجموعة واحدة من المعالجات لحساب كل تلك البيانات الرسومية ، بالاضافة لقدرتها علي حساب بيانات أخري ، لا علاقة لها بالرسوميات .
https://www.warepin.com/wp-content/uploads/2008/06/ati_vs_nvidia.jpg
وهنا نري مقترق الطرق الواضح ، فكلا من ATI و Nvidia ، قاما باتخاذ قرارين مختلفين تماما ، وبعد مرور خمس سنوات علي تصميم ATI لرقاقة Xbox360 ، نستطيع أن نري تأثير القرارين:
-منصة ألعاب Xbox360 ، تتميز برسوميات أفضل ، (ليست أفضل كثيرا) ، وأداء أفضل أيضا ، مع برمجة أسهل .
-منصة ألعاب PS3 ، تأتي برسوميات أقل قليلا (بسبب ضعف شريحة Nvidia مع الألعاب الحديثة التي تحمل مؤثرات تظليل مكثفة) ، وأداء أقل من منصة Xbox في معظم الأحوال (لنفس السبب السابق) ، مع برمجة أصعب ، حيث يحتاج المبرمج الي توريط معالج PS3 المركزي في عملية الرسم ، وهذا الأخير يتطلب خبرة عميقة في البرمجة ، لا تتوافر لدي الكثيرين .
لا نستطيع أن نعرف أي المعماريتين أفضل بشكل مطلق ، فمنصة Xbox ، لا تحتاج الي الكثير من البرمجة لتخرج ما عندها ، بينما تحتاج منصة PS3 ، الي الكثير منها وقد تخرج بنتائج أفضل .
لكن نستطيع أن نعرف أي القرارين كان الأفضل ، وهو قرار ATI في هذه الحالة ، فلو قامت Nvidia ، بتصميم شريحة PS3 ، بنظام المعمارية الموحدة ، لتغير مصير المنصة تماما ، ولأصبحت أقوي منصة بلا منازع .
يمكننا أن نضع عدة احتمالات لامتناع Nvidia عن ذلك ، منها أن تكون تكلفة تصميم شريحة بهذه المعمارية ، أكبر من أرباح العقد بين Nvidia و Sony ، ومنها معرفة Nvidia ، لقدرات معالج PS3 المركزي ، واعتمادها علي توريطه في عملية الرسم ، ومنها اعتقاد Nvidia ان شريحتها سوق تكون كافية لألعاب ذلك الوقت والمستقبل أيضا .
فروق المعمارية بين ATI و Nvidia
https://www.gamerwok.com/wp-content/uploads/2009/09/nvidia-vs-ati.jpg
بسم الله ..
دعونا نعود الي أواخر العام 2004 ، عندما طلبت شركة Microsoft ، من ATI ، تصميم شريحة الرسوميات في منصة ألعابها الجديدة Xbox360 .
في ذلك الوقت ، قررت ATI ، استخدام معمارية التظليل الموحدة لهذه الشريحة Unified Shader Architecture ، علي الرغم من كون تلك المعمارية جديدة تماما ، وغير مستخدمة في بطاقات الرسوميات المكتبية .
كان رأي ATI ، هو أن تلك المعمارية تمثل خطوة حقيقية للأمام ، ونحو المستقبل ، حيث أنها تستغل امكانيات العتاد بطريقة أفضل ، مما يجعلها اختيارا مثاليا لامداد منصة الألعاب بعمر أطول .
ثم تعالوا نقفز الي عام 2005 ، عندما طلبت شركة Sony ، من Nvidia ، تصميم شريحة الرسوميات الخاصة بمنصة ألعابها الجديدة PlaySation 3 ..
لم تكن المعمارية الموحدة منتشرة في ذلك الوقت أيضا ، علي الرغم من مرور عام كامل ، وعلي الرغم من المدح والثناء الذين أغدقت بهما ATI علي هذه المعمارية ، في المؤتمرات والمنتديات التقنية ، والذين تقابلا مع وقفة صارمة لـ Nvidia ، أمام هذه المعمارية ، حيث أعلنت أن الوقت لم يحن بعد لها ، وأن السوق في غني عنها حاليا .
وعلي هذا الأساس تم تصميم رقاقة منصة Sony الرسومية ، باستخدام المعمارية القديمة ، والتي تخصص كتلة معالجات محددة لحساب كل نوع من أنواع البيانات الرسومية (والتي لم تكن تخرج عن ، بيانات المضلعات ، وبيانات الاضاءة ، وبيانات التظليل ) ، وتختلف كل كتلة عن الأخري بحسب نوع البيانات التي تحسبها ، بينما تستخدم المعمارية الموحدة ، مجموعة واحدة من المعالجات لحساب كل تلك البيانات الرسومية ، بالاضافة لقدرتها علي حساب بيانات أخري ، لا علاقة لها بالرسوميات .
https://www.warepin.com/wp-content/uploads/2008/06/ati_vs_nvidia.jpg
وهنا نري مقترق الطرق الواضح ، فكلا من ATI و Nvidia ، قاما باتخاذ قرارين مختلفين تماما ، وبعد مرور خمس سنوات علي تصميم ATI لرقاقة Xbox360 ، نستطيع أن نري تأثير القرارين:
-منصة ألعاب Xbox360 ، تتميز برسوميات أفضل ، (ليست أفضل كثيرا) ، وأداء أفضل أيضا ، مع برمجة أسهل .
-منصة ألعاب PS3 ، تأتي برسوميات أقل قليلا (بسبب ضعف شريحة Nvidia مع الألعاب الحديثة التي تحمل مؤثرات تظليل مكثفة) ، وأداء أقل من منصة Xbox في معظم الأحوال (لنفس السبب السابق) ، مع برمجة أصعب ، حيث يحتاج المبرمج الي توريط معالج PS3 المركزي في عملية الرسم ، وهذا الأخير يتطلب خبرة عميقة في البرمجة ، لا تتوافر لدي الكثيرين .
لا نستطيع أن نعرف أي المعماريتين أفضل بشكل مطلق ، فمنصة Xbox ، لا تحتاج الي الكثير من البرمجة لتخرج ما عندها ، بينما تحتاج منصة PS3 ، الي الكثير منها وقد تخرج بنتائج أفضل .
لكن نستطيع أن نعرف أي القرارين كان الأفضل ، وهو قرار ATI في هذه الحالة ، فلو قامت Nvidia ، بتصميم شريحة PS3 ، بنظام المعمارية الموحدة ، لتغير مصير المنصة تماما ، ولأصبحت أقوي منصة بلا منازع .
يمكننا أن نضع عدة احتمالات لامتناع Nvidia عن ذلك ، منها أن تكون تكلفة تصميم شريحة بهذه المعمارية ، أكبر من أرباح العقد بين Nvidia و Sony ، ومنها معرفة Nvidia ، لقدرات معالج PS3 المركزي ، واعتمادها علي توريطه في عملية الرسم ، ومنها اعتقاد Nvidia ان شريحتها سوق تكون كافية لألعاب ذلك الوقت والمستقبل أيضا .