المساعد الشخصي الرقمي

مشاهدة النسخة كاملة : التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 2) : المُضلّعات Polygons



Hameedo
15-06-2010, 05:16
التَقنيات الرُسوميّة



في هذه السلسلة سوف نتناول كل التقنيات الرسومية التي تستخدمها الألعاب ، سوف نشرح طريقة عملها والهدف من استخدامها ، بالاضافة الي تأثير تفعيلها علي أداء اللعبة .

الحلقات السابقة :
التَقنيات الرُسومية (جزء 1): دقّة العرض Resolution (https://www.arabhardware.net/forum/showthread.php?t=177365)


ثانيا: المضلّعات Polygons


ناقشنا في الحلقة الماضية مسألة دقة العرض والألوان ، وعرفنا أن فائدة بطاقة الرسوميات هي حساب ألوان الصورة وعرضها علي الشاشة في شكل نقاط Pixels .

اليوم نتحدث عن وظيفة أخري لبطاقة الرسوميات ، وهي وظيفة تحريك الألوان علي الشاشة ، أو بمعني أدق نقلها من مكانها الي مكان جديد ، لتعطينا الايحاء بأن الصور تتحرك علي الشاشة .

https://img686.imageshack.us/img686/8677/98079443.jpg
يجب علي البطاقة نقل هذا المستطيل الي أسفل قليلا ..

المستطيل في الصورة أعلاه يتكون من 2000 نقطة Pixel خضراء ، اذن يجب علي البطاقة نقل 2000 نقطة الي أسفل .

https://img340.imageshack.us/img340/6626/64879500.jpg
يجب علي البطاقة الرسومية أداء 2000 عملية حسابية لنقل المستطيل الأخضر الذي يتكون من 2000 نقطة الي أسفل .

من الواضح جدا أن هذا عدد كبير للغاية من العمليات الحسابية لنقل مستطيل تافه ، فما بالك بمئات المستطيلات ؟!

وبالوضع في عين الاعتبار حالة البطاقات الرسومية في بداية نشأتها ، حيث كانت ضعيفة للغاية مقارنة بالوقت الحالي ، نجد أننا في مشكلة عويصة حقا .

لكن لكل مشكلة حل بالطبع ، والحل الذي فكر فيه المطورون هو الاكتفاء بأداء الحسابات علي النقاط المكوّنة لاطار المستطيل (حوافه) ، ثم ملأ ما بين الحواف باللون الأخضر .

https://img541.imageshack.us/img541/4061/43642813.jpg
ستتعامل البطاقة الرسومية فقط مع حواف المستطيل .. والحواف فقط هنا تكوّن 600 نقطة ، وهو عدد اقل بثلاثة اضعاف من السابق !

https://img36.imageshack.us/img36/9989/72666865.jpg
بعد التحريك الي أسفل ، تبدأ عملية الملأ ،و ستقوم فيها البطاقة بملأ المساحة ما بين حواف المستطيل باللون الأخضر .

وفّرت البطاقة الرسومية هنا 1400 عملية حسابية ، فهي تتعامل الآن مع 600 نقطة بدلا من 2000 .

لكن 600 نقطة لا يزال عدد كبير ، وطالما توصّلنا الي تطبيق مبدأ الملأ ، فانه يمكننا الآن التمادي في اختصار النقاط أكثر ، فبدلا من التعامل مع كل نقاط حواف المستطيل ، سنتعامل فقط مع النقاط الأساسية فيه ، وهي أركانه الأربعة .

https://img809.imageshack.us/img809/3802/89495477.jpg
ستتعامل البطاقة الآن مع أربعة نقاط فقط ، وهي النقاط المكونة لأركان المستطيل ، ثم تملأ ما بينها بالنقاط الخضراء.


https://img408.imageshack.us/img408/4992/48212412.jpg
عملية الملأ بين أركان المستطيل .

هنا تم توفير 1996 عملية حسابية ، والاكتفاء بأربع عمليات فقط علي أربعة نقاط ، ثم ملأ ما بين النقاط الأربع .

وقد يسأل سائل .. ألا تعتبر عملية الملأ جهدا حسابيا أيضا ؟

هذا صحيح .. لكنها جهد أقل بكثير من جهد النقل والتحريك .. فلو اعتبرنا مثلا أن جهد تحريك 2000 نقطة يساوي 2000 كجم حسابي، فان جهد تحريك 4 نقاط ، ثم ملأ ما بينهم يساوي 1000 كجم حسابي فقط ! ، وهو تخفيض للحمل الحسابي الي النصف .

اذن ما فعلناه هنا هو تقليل كمية الحسابات الي تقوم بها البطاقة الرسومية ، وبذلك نحصل علي أداء أعلي ، وكل هذا عن طريق تعديلات بسيطة في اسلوب المعالجة ، فبدلا من أن تتحكم البطاقة في كل نقاط الشكل ، ستتحكم فقط في النقاط المحوريّة فيه .

يطلق علي النقاط التي تتعامل معها البطاقة اسم نقاط التحكّم أو رؤوس التحكّم Vertices ، وذلك لأن البطاقة تستطيع التحكم في المستطيل من خلالها ، بنقله من مكانه الي مكان جديد ، أو حتي بتغيير شكله .

https://img130.imageshack.us/img130/4200/47960587.jpg
يمكن للبطاقة تغيير شكل المستطيل ، بحذف احدي نقاط التحكم تماما ، ليتحوّل الي مثلث !
https://img229.imageshack.us/img229/9904/94437548.jpg
https://img153.imageshack.us/img153/1970/87283543.jpg

فيما بعد احتاج المطورون الي المزيد من التحكم في الأشكال الرسومية ، وفرض هذا عليهم اضافة المزيد من نقاط التحكّم ، وذلك علي الرغم من محاولتهم تقليل عددها ، لكن العائد يستحقّ .


https://img121.imageshack.us/img121/4157/91452244.jpg
بدلا من أربعة ، ستتحكم البطاقة في تسعة نقاط (رؤوس) تحكم .


https://img517.imageshack.us/img517/130/42470455.jpg
عملية الملأ ما بين الرؤوس لتكوين الحواف أولا ..


https://img175.imageshack.us/img175/8326/68073598.jpg
عملية الملأ ما بين الحواف ..

https://img819.imageshack.us/img819/6701/50567086.jpg
زيادة نقاط التحكم أعطت قدرة أكبر علي التحكم في الشكل ، فبحذف نقطة واحدة من التسعة ، يتحول المستطيل الي شكل أكثر تعقيدا !

https://img34.imageshack.us/img34/9157/57693864.jpg
حذف نقطتين يغيّر من شكل المستطيل أكثر و أكثر ..

https://img59.imageshack.us/img59/421/31826899.jpg
حذف ثلاثة نقاط يضيّع نصف المستطيل ، ويفيد هذا في المواقف التي يكون فيها نصف المستطيل محجوبا خلف شئ آخر ...

https://img405.imageshack.us/img405/8805/41482119.jpg
زيادة عدد نقاط التحكم الي 14 نقطة ، يزيد من احتمالات التحكم في المستطيل ، وتغيير شكله الي أشكال جديدة ..

وهنا يجد المطورون أنفسهم في حيرة ، فزيادة عدد نقاط التحكم ، يزيد من العمليات الحسابية التي يتوجّب علي البطاقة عملها وبالتالي يحتاج الي بطاقة أقوي ، لكنه في نفس الوقت يعطي مرونة أكبر في التحكم في الأشكال الرسومية ، وهذا مهم للغاية في الألعاب .

بغض النظر عن ذلك ، فان نظام نقاط(رؤوس) التحكم اصبح نظاما قياسيا شاملا ، فكل الرسوميات المولّدة عن طريق الحاسوب تستعمل هذا النظام ، سواء كانت ألعابا ، أو عروض احترافية سينمائية .

فحتّي عندما يرغب المطورون في رسم الأشكال ثلاثية الأبعاد فانهم يبدأون برسم نقاط التحكم أولا ، وعلي برامج التصميم ثلاثي الأبعاد التوصيل بين نقاط التحكم هذه .

https://img25.imageshack.us/img25/6839/70416668.jpg
منظر يدّ ثلاثية الأبعاد تحت التصميم (لونها رمادي) ، ويظهر في الخلفية صورتين ليد حقيقية من زاويتين مختلفتين ، يسترشد بهما المُصمّم أثناء رسم اليد بنقاط التحكم .


https://img46.imageshack.us/img46/8340/95533078.jpg
أصبحت كل رسوميات الحاسوب مكونة من نقاط تحكم .. أو مضلعات Polygons ، والمضلّع هو عبارة عن مجموعة من رؤوس التحكّم متّصلين ببعض ، وفي الصورة أعلاه ، فان كل مضلع هو عبارة عن أربعة رؤوس تحكم ..

أثناء عملية الرسم ، فان عدد نقاط التحكم يؤثر علي جودة الشكل النهائية ، وخصوصا في الأشكال ذات الخطوط المنُحنية .

https://img444.imageshack.us/img444/4007/10778752.jpg
شكل قوس دائري من خمسة نقاط تحكم ، وبالطبع يقوم الحاسوب بالتوصيل ما بين النقاط ..


https://img688.imageshack.us/img688/314/53705762.jpg
نفس القوس ، لكنه مصنوع من سبعة نقاط(رؤوس) تحكم هذه المرّة ، لاحظ كيف أنه أكثر استدارة من سلفه ذو الخمسة رؤوس ..

اذن كلما زاد عدد رؤوس التحكم في الشكل المنحني كلما أصبح أكثر استدارة وتفصيلا ، لكن بالطبع فان زيادة عدد النقاط يؤدي الي زيادة كمية الحسابات التي يجب أن تحسبها البطاقة الرسومية ..

تتيح الألعاب استخدام عدد متفاوت من نقاط(رؤوس) التحكم ، بحيث تُلائم أكبر عدد من البطاقات الرسومية ، الضعيف منها والقوي ..

عادة ما تحوي الألعاب خيارات مثل Model Details ، أو Model Quality ، أو Object Quality ..الخ ، وكلّها خيارات لضبط عدد رؤوس التحكم للأشكال ثلاثية الأبعاد .. امّا بأقل عدد ممكن Low ، أو بعدد وسطيّ Medium ، أو بأقصي عدد متوافر High .

https://img580.imageshack.us/img580/3016/79039505.gif
صورة لعجلة طائرة ، الي اليمين العجلة بأكبر عدد ممكن للرؤوس ، لذا تظهر كاملة الاستدارة ، والي اليسار العجلة بأقل عدد ممكن من الرؤوس ، لذا تظهر مدببة الزوايا .


https://img210.imageshack.us/img210/5179/67479830.jpg
صورة لوجه بشري ، القسم الأعلي يوضّح الوجه بعدد مضلّعات/رؤوس كبير ويظهر الوجه مستديرا ومتناسقا، والقسم الأسفل يوضح الوجه بعدد رؤوس قليل ، ويظهر الوجه مدببا وأقل تناسقا .


https://img811.imageshack.us/img811/1487/78191533.jpg
صورة لشخصية من لعبة Team Fortress 2 ، الي اليمين الشخصية بعدد رؤوس كبير ، والي اليسار الشخصية بعدد رؤوس أقل .. لاحظ الفارق ..

لن نحتاج لتكرار أنه بزيادة عدد الرؤوس فان العبأ الحسابي يكون أكبر علي البطاقة الرسومية ، وبالذات علي المعالج الرسومي GPU ، وكذلك الذاكرة الرسومية ، ذلك لأن كل رؤوس(نقاط) التحكم تخزّن في الذاكرة أولا .

اذا كانت بطاقتك الرسومية ضعيفة ، أو ذات ذاكرة بسعة تبادل بيانات متواضعة ، فانه من المفضّل أن تقوم بضبط اعدادت تفاصيل الرؤوس الي Low ، أو Medium .

في النهاية .. رأينا كيف تطوّر مفهوم الرؤوس من محاولة لتقليل العبا الحسابي أثناء تحريك الألوان ، الي اختصار في عدد النقاط التي تتعامل معها البطاقة الرسومية في كل شكل ، ثم الي وسيلة للتحكم في الشكل ثلاثي الأبعاد وتعديل شكله ، وفي النهاية الي طريقة رسم وبناء الأشكال ثلاثية الأبعاد من الصفر ..

Hameedo
15-06-2010, 05:16
الترصيع Tessellation

الترصيع هو أحد الخصائص الجديدة في DirectX11 ، وهو يؤدي وظيفة زيادة عدد رؤوس (نقاط) التحكم لأي شكل ثلاثي الأبعاد بطريقة تلقائية ، بحيث يحصل الشكل علي تفاصيل اكثر ..

https://img541.imageshack.us/img541/5375/38622894.jpg
صورة لوجه بسيط ..


https://img85.imageshack.us/img85/1707/94886684.jpg
بعد تطبيق الترصيع ازداد عدد مضلعات الوجه (رؤوس التحكم) ، وحصل الوجه علي تفاصيل أكثر ..

بالطبع يضغط الترصيع بشكل أكبر علي البطاقة الرسومية ، بسبب عدد الرؤوس الكبير ، لكنه يوفّر في استهلاك الذاكرة ، لأن عملية زيادة عدد الروؤس تتم بعد قراءة الشكل الأصلي من الذاكرة .

________________________________________

في المرّة القادمة سنناقش مفهوم ممانع التعرّج ، أو Anti-Aliasing ، أو مُنعّم الحواف ، لماذا يحدث ؟ وكيف يعمل ؟ وما علاقته بدقة العرض Resolution ؟ وهل حقّا له علاقة بعدد مضلعات (رؤوس) الشكل ؟

سوف أقوم بتجربة شئ جديد هذه المرّة ، وهو سؤال يتعلّق بمضمون هذه الحلقة :
في تطبيقات DX11 الحالية ، هل يكون هناك توفير لمساحة الذاكرة بعد تطبيق الترصيع أم لا ؟

tarekforall
15-06-2010, 05:36
شكرا دكتور حميدو على الموضوع الرائع والشرح المبسط ، بارك الله فيك وزادك علما
والاجابة في اخر سطرين في الموضوع :D

hm90memo
15-06-2010, 06:10
استاذ حميدو موضوع رائع كالعاده .:)
اكيد هقراه اول مارجع من الامتحان .
متحرمناش من مواضيعك الرائعه .
تم النقييم (اقل واجب ) .

تعديل :
اجابه السؤال
سيظل استهلاك ذاكراه كارت الشاشه كما هو .
لان فى جزء من الروأس هيبقى من الملفات الخاصه بالعبه
والجزء الاخر هيبقى اضافه من ال gpu الخاص ب DX11

لكن لى سؤال كيف يتم اضافتهم على اى اساس هيزود روأس فى اماكن معينه عشان يجمل الصوره

TEch Zone
15-06-2010, 06:17
شكرا اخ حميدو على مجهودك
اجابة السؤال :)

لكنه يوفّر في استهلاك الذاكرة ، لأن عملية زيادة عدد الروؤس تتم بعد قراءة الشكل الأصلي من الذاكرة .

THE-FOX
15-06-2010, 07:32
مشكور أخوي على الموضوع
الاجابة : ما أدري صراحة لنك أنت قلت حالياً فأنا شكيت أنه الألعاب ما وصلت لل DX 11 الكامل ولن أتوقع الأجابة الأصح والأفضل
لكنه يوفّر في استهلاك الذاكرة ، لأن عملية زيادة عدد الروؤس تتم بعد قراءة الشكل الأصلي من الذاكرة .
وشكرا

Raja'e
15-06-2010, 08:00
رااااااااااااااائع استاذ حميدو

S@M
15-06-2010, 11:16
ممتاز يا دكتور محمد عل شرحك الوافى والسلس ...

وبالطبع لك تقييم ...

وبالنسبة للسؤال اعتقد ان ألاخوة اجابوة :)

DaRk L0rD
15-06-2010, 13:18
ممتاز يا دكتور محمد

hero77
15-06-2010, 15:12
مشكور على الشرح الرائع والواضح

The_Red_Baron
15-06-2010, 15:38
شكرا على الموضوع الرائع و أتمنى من حضرتك أنا تكثر من هذه المواضيع الهادفة و الشيقة.

أما إجابة السؤال هي :-

يحدث توفير في مساحة الذاكرة و سوف تظل مساحة الذاكرة كما هي تحتوي على الشكل قبل الترصيع فكما أوضحت في الشرح فإن البطاقة سوف تقرأ بيانات الشكل من الذاكرة ثم سوف تقوم بعمل العمليات الحسابية لزيادة عدد الرؤوس حتى يصبح الشكل مرصع دون تخزين الشكل المرصع في الذاكرة بشكل كامل . أتمنى أن تكون الإجابة الصحيحة.

سؤال هل معنى هذا أنه سوف يحدث توفير مساحة الهارد(للألعاب) نظرا لأنه سوف يتم تخزين أقل عدد من الرؤوس التي تكفي لتحديد ملامح الشكل ثم بعد ذلك عمل عملية الترصيع التي سوف تجعل من الشكل أكثر وضوحا و جمالا؟
إذا كانت الإجابة بنعم إذا سوف يكون خبر مفرح لأجهزة الكونسول التي سوف تستطيع تخزين أكبر عدد من بيانات اللعبة في الشكل المختزل لها ثم إستخراجها من ال Storage لعمل الترصيع لها.

Hameedo
16-06-2010, 15:00
بخصوص سؤال الحلقة ، فما أجابه الزملاء صحيح بالنسبة للجانب النظري ، لكن بالنسبة للجانب العملي ، فالتطبيقات الحاليّة لا تستعمل الترصيع كما يجب للأسف .

بداية قلنا أن الترصيع يزيد من عدد مضلعات/رؤوس الشكل ثلاثي الأبعاد بحيث يضيف عليه تفاصيلا مُضاعفة ، كما يوفر هذا في استهلاك الذاكرة ، سواء من ناحية المساحة ، أو سعة تبادل البيانات .

فمثلا ، شكل به 500 راس تحكم (أي أن تفاصيله قليلة)، يتم استخراجه من الذاكرة ، وتطبيق الترصيع عليه ليصبح بعدد 2000 رأس (زادت تفاصيله الي أربعة اضعاف)، وهذا أفضل وأسرع من استخراج شكل به 2000 رأس من الذاكرة .

ما يحدث في الألعاب الحالية ، أنها مصممة قلبا وقالبا لأجهزة المنصّات Xbox/PS3 ، وهذه لا تحوي أية قدرات علي للترصيع ، لذا فان استخدام نفس الشكل ذو الـ500 راس يعدّ سيئا ، لأن تفاصيله قليلة ، وسيكون قبيح المنظر ، وهذا غير مقبول في ألعاب الجيل الجديد ذات الرسوميات الجذاّبة .

لذا يضطر المطورون الي استخدام شكل ذو 2000 رأس حتي يحصلون علي جودة مقبولة .

الي هنا ولا توجد مشكلة ، لكن عندما يرغب المطورون في تصميم اللعبة لأجهزة الحاسوب وتطبيق الترصيع عليها ، نجد أنهم يقومون بتعديل نسخ أجهزة المنصّات واضافة بعض التحسينات عليها لتلائم بيئة الحاسوب ، لكنهم لا يقومون بتصميم اللعبة خصيصا لأجل الحاسوب ، وبسبب ذلك نجد أنهم يستخدمون الشكل ذو الـ2000 رأس ، لأنه نفس الشكل المستخدم في أجهزة المنصّات ، ويوقمون بتطبيق الترصيع عليه ، ليتحول الي شكل ذو 4000 راس مثلا .

المشكلة هنا أن هناك حدود لعمليّة الترصيع ، فالتفاصيل التي تضيفها العملية ليست لا نهائية ، بل هي محدودة بعدد معين للرؤوس ، الزيادة بعد هذا العدد لا تعطي أي عائد ملحوظ .

ما يحدث هنا أن الشكل ذو الـ2000 رأاس هو شكل جيّد التفاصيل أصلا ، أي أنه لا يحتاج الي أية زيادة في جودة الصورة ، وعند تطبيق الترصيع عليه ، يتحسن منظر الشكل بمقدار طفيف ، لا يبرر مضاعفة عدد المضلعات(الرؤوس) ، وكل هذا بسبب أن جودة الشكل الأصلي ممتازة .

اذن التصميم لألعاب المنصات يقتُل كفاءة عملية الترصيع ، فهو أولا يضيع الفرصة لتوفير استهلاك الذاكرة ، فبدلا من استخدام شكل به 500 رأس ، استخدمنا واحدا به 2000 ، أي خسرنا فرصة رائعة لتوفير الذاكرة .. وثانيا فان عدد المضلعات الكبير الناتج من الترصيع يعدّ زائدا عن الحاجة ، لأن منظر الشكل جيّد جدا بدون الترصيع ، والترصيع هنا يقتل الأداء بسبب عدد المضلعات الكبير هذا ، والذي يفيض عن الحاجة .

https://img708.imageshack.us/img708/5793/800pxnormalmapexample.png
في المنتصف ، الشكل بـ500 رأس فقط ، الي اليسار .. الشكل بـ2000 رأس، والي اليمين الشكل بـ4000 رأس، لاحظ قلّة فارق التفاصيل بين اليمين واليسار .


تعاني من هذه الظاهرة كلّ ألعاب DX11 الحاليّة ، Dirt 2 و STALKER و Alien Vs Predators و Metro 2033 ، وحتي اختبار Unigine في بعض المناطق ..



سؤال هل معنى هذا أنه سوف يحدث توفير مساحة الهارد(للألعاب) نظرا لأنه سوف يتم تخزين أقل عدد من الرؤوس التي تكفي لتحديد ملامح الشكل ثم بعد ذلك عمل عملية الترصيع التي سوف تجعل من الشكل أكثر وضوحا و جمالا؟
إذا كانت الإجابة بنعم إذا سوف يكون خبر مفرح لأجهزة الكونسول التي سوف تستطيع تخزين أكبر عدد من بيانات اللعبة في الشكل المختزل لها ثم إستخراجها من ال Storage لعمل الترصيع لها.

نعم سيحدث توفير لاستهلاك استخدام الذاكرة عموما ، سواء كانت ذاكرة القرص الصلب (الدائمة) ، أو الذاكرة الرسومية التي تستخدم في عملية المعالجة .

HuLkY
16-06-2010, 22:11
ما فى كلمة فى معجم اللغة تكفى دكتر :)

Mshadow.me
16-06-2010, 22:51
ممتاز بما فوق الخيال دكتور حميدو

فعلا موضوعاتك من أقيم ما في المنتدي من موضوعات تعليمية

تقييم عظيم ليك:)

Jiraiya
16-06-2010, 22:57
رائع جداً دكتور محمد بارك الله فيك

Engineer Mohamed
16-06-2010, 23:06
شكرا على الموضوع و جارى القراءة :)

MasterChief
17-06-2010, 04:04
شكرا جدا يا استاذ حميدو علي الموضوع وخصوصا علي نقطة الاستخدام الصحيح للترصيع لانه فعلا بحس انه مش بيضيف تفاصيل جديدة علي الشخصيات او الاشكال وكل اللي بيعمله انه بيكبر حجمها او يخليها غليظة وليست طبيعية.

عندي سؤال مش مفروض ان الxbox360 فيه معالج رسومي من نوع xenon من ati وفيه tessellator برضه ؟ زي ال tessellator الموجود في كروت HD2000 و HD3000 و HD4000 ؟ طيب ليه مش بيستخدم في الالعاب ؟

hisham.errish
17-06-2010, 04:31
الكمال حق الله فقط
والاكتمال حقك والقمر

مبهر يادكتور:)

MF88
17-06-2010, 17:30
ماشاء الله عليك يا دكتور

ربنا يحميك بجد

ma3ed
17-06-2010, 18:17
ما شاء الله عليك اخي الله يجزيك كل خير على نشر العلم الذي عندك وهذه كله له اجر عند رب العالمين
ومتابعين وبشوق الجزاء الاخرى

atvidia
18-06-2010, 19:21
يرجى تثبيت سلسلة الشروحات بكافة أجزاءها حتى لا تصبح في الصفحة الثانية :)
وحتى تحقق المراد منها بإرشاد الأعضاء الجدد إلى عالم الهاردوير :)

شكر واجب لأستاذنا وكبيرنا حميدو :) وفقك الله دنيا وآخرة :)

Hameedo
19-06-2010, 05:18
عندي سؤال مش مفروض ان الxbox360 فيه معالج رسومي من نوع xenon من ati وفيه tessellator برضه ؟ زي ال tessellator الموجود في كروت HD2000 و HD3000 و HD4000 ؟ طيب ليه مش بيستخدم في الالعاب ؟
نعم يحتوي Xbox360 علي وحدة ترصيع Tessellator ، لكنها محدودة القدرة ، من جهة أنها لا تستطيع زيادة عدد المضلعات بحيث تُحدث فارقا كبيرا ، ومن جهة أخري فان برمجتها صعبة الي حد ما ، بسبب اعتمادها علي DX9 ، بينما في DX11 أصبحت عملية الترصيع أكثر سهولة بسبب احتواءه علي تعليمات جديدة مُخصصة للترصيع، تٌعرف باسم Hull Shader و Domain Shader.

اُستخدمت وحدة الترصيع علي جهاز Xbox في لعبة Mass Effect وفي عدة ألعاب أخري أقل شهرة ، لكن يبدو أن اهتمام المطورين بها لم يكن كبيرا ، وخصوصا أن الألعاب تصمم لجهاز PS3 أيضا وهذا لا يحتوي علي وحدة ترصيع .

احتوت بطاقات HD4000 و HD3000 و HD2000 علي وحدات ترصيع أيضا ، لكنها لم تُستغل أبدا .

solid snake 86
21-06-2010, 03:09
شكرا دكتور حميدو على الشرح الاكثر من رائع واقل شيء ممكن اقدمه لمثل هذا المقال تقييم بسيط من اخوك بارك الله فيك اخي العزيز.

0 cool
21-06-2010, 06:25
ممتاز جدا جدا جدا يا دكتور محمد

شكرا لك

Mostafa Gomaa
31-07-2010, 07:44
جزاك الله خيرا وبارك فيك وزادك من علمه

coolhero
31-07-2010, 10:16
موضوع اكثر من رائع

شكرا لك د.محمد

:D

alyaldeen
31-08-2010, 03:52
ما شاء الله السهل الممتنع

kimoomaster
11-01-2011, 16:43
حميدو الله يسعدك دنيا واخرة

قل امين