المساعد الشخصي الرقمي

مشاهدة النسخة كاملة : التقنيات الرسومية (الجزء الثالث) المضلعات والترصيع



Ahmed Abdelwahab
09-05-2013, 21:35
https://sphotos-b.xx.fbcdn.net/hphotos-snc6/165852_346260645449976_2022072296_n.jpg

تكلمنا في المرات السابقة عن الدقة وممانع التعرج في الحلقتين السابقتين من هنا
التقنيات الرسومية (الجزء الأول) دقة العرض (https://arabhardware.net/forum/showthread.php?t=345978)

التقنيات الرسومية (الجزء الثانى) تنعيم الحواف (https://arabhardware.net/forum/showthread.php?t=347233)

أما اليوم فسوف نتكلم عن تقنية جديدة وهي أساس الرسوميات والأشكال ثلاثية الأبعاد بشكل عام....وهو ما يعرف بنظام المضلعات أو Polygons

قبل أن نبدأ عن التحدث عن ماهية المضلعات سنتحدث عن وظيفة أخري لبطاقة الرسوميات ، وهي وظيفة تحريك الألوان علي الشاشة ، أو بمعني أدق نقلها من مكانها الي مكان جديد
لتعطينا الايحاء بأن الصور تتحرك علي الشاشة .



https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/GPU2/19112010-01.jpg

لنفترض اذا أن الشكل الذي أمامنا يتكون من 2000 نقطة و يجب علي البطاقة الرسومية أداء 2000 عملية حسابية لنقل المستطيل الأخضر الذي يتكون من 2000 نقطة الي أسفل ،بالطبع فان نقل هذا العدد الكبير من النقاط سيحتاج جهدا رسوميا كبيرا من البطاقة الرسومية والتي كانت في البداية ضعيفة الي حد ما لذلك فقد كانت هذه مشكلة كبيرة في البداية.
لكن لكل مشكلة حل بالطبع ، والحل الذي فكر فيه المطورون هو الاكتفاء بأداء الحسابات علي النقاط المكوّنة لاطار المستطيل (حوافه) ، ثم ملأ ما بين الحواف باللون الأخضر.

https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/GPU2/19112010-03.jpg
ستتعامل البطاقة الرسومية فقط مع حواف المستطيل .. والحواف فقط هنا تكوّن 600 نقطة ، وهو عدد اقل بثلاثة اضعاف من السابق !

https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/GPU2/19112010-04.jpg

بعد التحريك الي أسفل ، تبدأ عملية الملأ ،و ستقوم فيها البطاقة بملأ المساحة ما بين حواف المستطيل باللون الأخضر ،وفّرت البطاقة الرسومية هنا 1400 عملية حسابية، فهي تتعامل الآن مع 600 نقطة بدلا من 2000 ،لكن 600 نقطة لا يزال عدد كبير ، وطالما توصّلنا الي تطبيق مبدأ الملأ ، فانه يمكننا الآن التمادي في اختصار النقاط أكثر ، فبدلا من التعامل مع كل نقاط حواف المستطيل ، سنتعامل فقط مع النقاط الأساسية فيه ، وهي أركانه الأربعة .
https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/GPU2/19112010-05.jpg
ستتعامل البطاقة الآن مع أربعة نقاط فقط ، وهي النقاط المكونة لأركان المستطيل ، ثم تملأ ما بينها بالنقاط الخضراء.
https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/GPU2/19112010-06.jpg
عملية الملأ بين أركان المستطيل ،هنا تم توفير 1996 عملية حسابية ، والاكتفاء بأربع عمليات فقط علي أربعة نقاط ، ثم ملأ ما بين النقاط الأربع ،وقد يسأل سائل .. ألا تعتبر عملية الملأ جهدا حسابيا أيضا ؟
هذا صحيح .. لكنها جهد أقل بكثير من جهد النقل والتحريك .. ،اذن ما فعلناه هنا هو تقليل كمية الحسابات الي تقوم بها البطاقة الرسومية ، وبذلك نحصل علي أداء أعلي ، وكل هذا عن طريق تعديلات بسيطة في اسلوب المعالجة ، فبدلا من أن تتحكم البطاقة في كل نقاط الشكل ، ستتحكم فقط في النقاط المحوريّة فيه ،يطلق علي النقاط التي تتعامل معها البطاقة اسم نقاط التحكّم أو رؤوس التحكّم Vertices ، وذلك لأن البطاقة تستطيع التحكم في المستطيل من خلالها ، بنقله من مكانه الي مكان جديد ، أو حتي بتغيير شكله .

https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/GPU2/19112010-07.jpg
يمكن للبطاقة تغيير شكل المستطيل ، بحذف احدي نقاط التحكم تماما ، ليتحوّل الي مثلث !
https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/GPU2/19112010-08.jpg
https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/GPU2/19112010-09.jpg
فيما بعد احتاج المطورون الي المزيد من التحكم في الأشكال الرسومية ، وفرض هذا عليهم اضافة المزيد من نقاط التحكّم ، وذلك علي الرغم من محاولتهم تقليل عددها ، لكن العائد يستحقّ .
https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/GPU2/19112010-10.jpg
بدلا من أربعة ، ستتحكم البطاقة في تسعة نقاط (رؤوس) تحكم .
https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/GPU2/19112010-11.jpg
عملية الملأ ما بين الرؤوس لتكوين الحواف أولا.
https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/GPU2/19112010-12.jpg
عملية الملأ ما بين الحواف.
https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/GPU2/19112010-13.jpg
زيادة نقاط التحكم أعطت قدرة أكبر علي التحكم في الشكل ، فبحذف نقطة واحدة من التسعة ، يتحول المستطيل الي شكل أكثر تعقيدا !
https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/GPU2/19112010-14.jpg
حذف نقطتين يغيّر من شكل المستطيل أكثر و أكثر.
https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/GPU2/19112010-15.jpg
حذف ثلاثة نقاط يضيّع نصف المستطيل ، ويفيد هذا في المواقف التي يكون فيها نصف المستطيل محجوبا خلف شئ آخر.
https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/GPU2/19112010-16.jpg
زيادة عدد نقاط التحكم الي 14 نقطة ، يزيد من احتمالات التحكم في المستطيل ، وتغيير شكله الي أشكال جديدة ،وهنا يجد المطورون أنفسهم في حيرة ، فزيادة عدد نقاط التحكم ، يزيد من العمليات الحسابية التي يتوجّب علي البطاقة عملها وبالتالي يحتاج الي بطاقة أقوي ، لكنه في نفس الوقت يعطي مرونة أكبر في التحكم في الأشكال الرسومية ، وهذا مهم للغاية في الألعاب ،بغض النظر عن ذلك ، فان نظام نقاط(رؤوس) التحكم اصبح نظاما قياسيا شاملا ، فكل الرسوميات المولّدة عن طريق الحاسوب تستعمل هذا النظام ، سواء كانت ألعابا ، أو عروض احترافية سينمائية ،فحتّي عندما يرغب المطورون في رسم الأشكال ثلاثية الأبعاد فانهم يبدأون برسم نقاط التحكم أولا ، وعلي برامج التصميم ثلاثي الأبعاد التوصيل بين نقاط التحكم هذه .
https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/GPU2/19112010-17.jpg
منظر يدّ ثلاثية الأبعاد تحت التصميم (لونها رمادي) ، ويظهر في الخلفية صورتين ليد حقيقية من زاويتين مختلفتين ، يسترشد بهما المُصمّم أثناء رسم اليد بنقاط التحكم .
https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/GPU2/19112010-18.jpg
أصبحت كل رسوميات الحاسوب مكونة من نقاط تحكم أو مضلعات Polygons ، والمضلّع هو عبارة عن مجموعة من رؤوس التحكّم متّصلين ببعض ، وفي الصورة أعلاه ، فان كل مضلع هو عبارة عن أربعة رؤوس تحكم،أثناء عملية الرسم ، فان عدد نقاط التحكم يؤثر علي جودة الشكل النهائية ، وخصوصا في الأشكال ذات الخطوط المنُحنية .
https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/GPU2/19112010-19.jpg
شكل قوس دائري من خمسة نقاط تحكم ، وبالطبع يقوم الحاسوب بالتوصيل ما بين النقاط.
https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/GPU2/19112010-20.jpg
نفس القوس ، لكنه مصنوع من سبعة نقاط(رؤوس) تحكم هذه المرّة ، لاحظ كيف أنه أكثر استدارة من سلفه ذو الخمسة رؤوس ،اذن كلما زاد عدد رؤوس التحكم في الشكل المنحني كلما أصبح أكثر استدارة وتفصيلا ، لكن بالطبع فان زيادة عدد النقاط يؤدي الي زيادة كمية الحسابات التي يجب أن تحسبها البطاقة الرسومية ،تتيح الألعاب استخدام عدد متفاوت من نقاط(رؤوس) التحكم ، بحيث تُلائم أكبر عدد من البطاقات الرسومية ، الضعيف منها والقوي ،عادة ما تحوي الألعاب خيارات مثل Model Details ، أو Model Quality ، أو Object Quality ..الخ ، وكلّها خيارات لضبط عدد رؤوس التحكم للأشكال ثلاثية الأبعاد .. امّا بأقل عدد ممكن Low ، أو بعدد وسطيّ Medium ، أو بأقصي عدد متوافر High .
https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/GPU2/19112010-21.gif
صورة لعجلة طائرة ، الي اليمين العجلة بأكبر عدد ممكن للرؤوس ، لذا تظهر كاملة الاستدارة ، والي اليسار العجلة بأقل عدد ممكن من الرؤوس ، لذا تظهر مدببة الزوايا
https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/GPU2/19112010-22.jpg


صورة لوجه بشري ، القسم الأعلي يوضّح الوجه بعدد مضلّعات/رؤوس كبير ويظهر الوجه مستديرا ومتناسقا، والقسم الأسفل يوضح الوجه بعدد رؤوس قليل ، ويظهر الوجه مدببا وأقل تناسقا .

https://vfxconsultancy.com/tutorials/animation-tutorials/max/texturing/tutor/img/unwrap_uvw_in_3ds_max_01.jpg
صورة أخري توضح الفارق بين الأشكال ذات الرؤس الكثيرة والأخري ذات الرؤس الأقل....

17460

صورة لشخصية من لعبة Final Fantasy، الي اليمين الشخصية بعدد رؤوس كبير ، والي اليسار الشخصية بعدد رؤوس أقل، لاحظ الفارق،لن نحتاج لتكرار أنه بزيادة عدد الرؤوس فان العبأ الحسابي يكون أكبر علي البطاقة الرسومية ، وبالذات علي المعالج الرسومي GPU ، وكذلك الذاكرة الرسومية ، ذلك لأن كل رؤوس(نقاط) التحكم تخزّن في الذاكرة أولا .

اذا كانت بطاقتك الرسومية ضعيفة ، أو ذات ذاكرة بسعة تبادل بيانات متواضعة ، فانه من المفضّل أن تقوم بضبط اعدادت تفاصيل الرؤوس الي Low ، أو Medium ،في النهاية ،رأينا كيف تطوّر مفهوم الرؤوس من محاولة لتقليل العبا الحسابي أثناء تحريك الألوان ، الي اختصار في عدد النقاط التي تتعامل معها البطاقة الرسومية في كل شكل ، ثم الي وسيلة للتحكم في الشكل ثلاثي الأبعاد وتعديل شكله ، وفي النهاية الي طريقة رسم وبناء الأشكال ثلاثية الأبعاد من الصفر ..

في الفيديو التالي سنجد مراحل تطور الرسوميات والتي بدأت بالنقاط في البداية ومن ثم تطورت لتعمل بنظام المضلعات....


https://www.youtube.com/watch?v=xz-1tAeB868


الترصيع Tessellation :

مع التقدم والتطور في الرسوميات كان من اللازم زيادة دقة الرسوم لتحاكي بشكل أفضل الأشكال الطبيعية سواء في الألعاب أو الرسوميات والعروض ثلاثية الأبعاد....ولذلك فكان لابد أيضا من زيادة عدد المضلعات لأنه وكما قلنا فالمضلعات هي المسؤل الأول عن جودة الرسوم والتفاصيل.....
وكانت مكتبة DX11 هي الحل الأمثل عن طريق توفيرها للكثير من الخصائص الجديدة والتي من بينها خاصية الترصيع أو (Tesselation)....
اذن ماهو الترصيع؟؟:
الترصيع هو أحد الخصائص الجديدة في DirectX11 ، وهو يؤدي وظيفة زيادة عدد رؤوس (نقاط) التحكم لأي شكل ثلاثي الأبعاد بطريقة تلقائية ، بحيث يحصل الشكل علي تفاصيل اكثر.


https://www.legitreviews.com/images/reviews/503/tessellation.jpg


صورة لوجه بشري بعدد قليل من المضلعات علي اليسار ثم مع عدد أكبر في المنتصف.....وعلي اليمين بعد تطبيق الترصيع حيث ازداد عدد مضلعات الوجه (رؤوس التحكم) ، وحصل الوجه علي تفاصيل أكثر ،بالطبع يضغط الترصيع بشكل أكبر علي البطاقة الرسومية ، بسبب عدد الرؤوس الكبير ، لكنه يوفّر في استهلاك الذاكرة ، لأن عملية زيادة عدد الروؤس تتم بعد قراءة الشكل الأصلي من الذاكرة .

Ahmed Abdelwahab
09-05-2013, 21:38
https://www.maximumpc.com/files/u90693/bumpmap_full.jpg

صورة لأرضية أو جدار باستخدام المضلعات ( لاحظ عدد المضلعات)

https://www.maximumpc.com/files/u90693/displace_full.jpg

صورة لنفس الشكل بعد تطبيق الترصيع عليه (لاحظ الزيادة في عدد المضلعات والتفاصيل)

اذن ما الذي يميز الترصيع عن نظام المضلعات التقليدي؟؟
الذي يميز الترصيع في الواقع هو أنه عبارة عن زيادة عدد الرؤس وبالتالي زيادة المضلعات ولكن بعد نقل أو استخراج الشكل الأصلي من الذاكرة...فمثلا شكل به 500 رأس يتم استخراجه من الذاكرة ومن ثم يتم تطبيق الترصيع عليه مباشرة ليتضاعف عدد الرؤوس ليصبح 2000....وهذا بالطبع أفضل وأكثر شفقة بالبطاقة الرسومية (الذاكرة الرسومية علي وجه الخصوص) من أن يتم استخراج الشكل وهو به 2000 رأس من الأساس من الذاكرة الرسومية... مما يزيد من التفاصيل بشكل كبير...
المشكلة الأن هي أن العاب الجيل الحالي معظمها يتم تصميمه لأجل المنصات مثل XBox360 وال PS3 والتي لا تملك القدرة علي الترصيع عتاديا بسبب قدم المعالجات الرسومية بها
مما يضطر المطورين الي استخدام أشكال ذات عدد كبير من المضلعات لتظهر الرسوميات بشكل جيد....حتي الأن لا توجد مشكلة ولكن عندما يتم نقل هذه الألعاب الي الحاسب في الغالب يتم استخدام نفس نظام المضلعات في الConsoles ولنقل أن الشكل أصلا الذي تم استخدامه يحتوي علي 2000 رأس مع أجهزة الألعاب.......
هذا الشكل عندما يتم نقله الي الحاسب ومن ثم تطبيق الترصيع عليه ولنقل ليصبح عدد الرؤوس 4000 مثلا سيزيد هذا من العبئ علي البطاقة الرسومية بدون حدوث فارق جوهري في الجودة الشكل
والذي هو جيد أصلا في الأساس لأنه ب2000 رأس.....واضافة الي هذا فان هذا الشكل سيحرمنا من ميزة الترصيع الأصلية وهي أن الترصيع يوفر عدد الرؤوس الأصلية مما يخفف العبء علي ذاكرة البطاقة....

أمثلة علي هذا....العاب مثل Dirt2 و Metro2033 و Aliens VS Predators وغيرها....
https://www.hardocp.com/images/articles/12704144687CTwRA5s5F_6_3_l.png

يمكننا أن نري أن الفارق ليس جوهريا الي حد كبير في جودة الصورة وذلك لأن الصورة الأصلية أساسا مكونة من عدد كبير من المضلعات قبل نقلها وعمل Port للعبة من أجهزة الكونسولز الي الحاسب ومن ثم تفعيل الترصيع بعد ذلك عليها ليتضاعف عدد الرؤوس والمضلعات...

المميز أيضا في الترصيع أنه يمكنا من تكون الحواف الدائرية بشكل متقن و دقيق بنفس الطريقة أيضا (عن طريق زيادة المضلعات)
https://www.maximumpc.com/files/u90693/metro_withouttess.jpg

صورة من لعبة Metro2033....(انظر جيدا للحواف المدببة)
https://www.maximumpc.com/files/u90693/metro_withtess.jpg

نفس الصورة مع استخدام الترصيع (الحواف المدببة أصبحت دائرية:))

بعض الأمثلة علي الترصيع...

https://international.download.nvidia.com/webassets/en_US/shared/images/articles/max-payne-3-pc/max-payne-3-pc-tessellation-side-by-side-comparison.jpg

https://benchmarkreviews.com/images/reviews/video_cards/Radeon-HD5830-DX11/ATI-%20Radeon-HD5830-DirectX11_DX11_Tessellation_Roof.jpg

المميز في الأمر أن أي سطح يمكن تطبيق الترصيع عليه...حتي المياه فهي في النهاية عبارة عن مضلعات عليها اكساءات....
https://www.maximumpc.com/files/u90693/island1_full.jpg

صورة للمياه بدون ترصيع....

https://www.maximumpc.com/files/u90693/island2_full.jpg

بعد الترصيع....




هنا فيديو يوضح الفارق بين تفعيل الترصيع واغلاقه أيضا في برنامج Ungine Heaven 4.0


https://www.youtube.com/watch?v=UDbnuWHpKwU


فيديو أخر وأخير


https://www.youtube.com/watch?v=-uavLefzDuQ

بهذا نكون قد وصلنا الي نهاية هذه الحلقة...أرجو الا أكون قد أطلت عليكم اليوم وأرجو أن ينال الموضوع اعجابكم..
وباذن الله الحلقة القادمة ستكون عن خاصية أخري جميلة ومميزة وهي
الأكساءات فانتظرونا باذن الله
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

و برجاء اذا تم نقل الموضوع ذكر المصدر وهو منتديات عرب هاردوير

المصادر
https://arabhardware.net/articles/hardware/graphics-cards-and-storage-devices/370-2-polygons.html
Google.com
Youtube.com
https://www.pcgameshardware.com/aid,696171/DirectX-11-Tessellation-in-Stalker-CoP-Dirt-2-Unigine-and-Alien-vs-Predator/News/
https://www.maximumpc.com/article/features/what_directx_11_and_what_it_means_you

osasee
09-05-2013, 22:30
شكرا على المجهود الرائع و المعلومات القيمة

amr_elmasry
09-05-2013, 22:32
مشكور جدا على الموضوع

mmels
09-05-2013, 23:30
شكرا اخي علي مجهودك

bebo bob
09-05-2013, 23:33
اية الحلاوة دية يا عم احمد
ولاهى انا فخور انى اعرف حضرتك
بجد شغل كبير جدا جدا ومش جديد عليك
وتم التقييم طبعا يا معلم

M o h a m a d
09-05-2013, 23:58
معلومات مهمة شكرا جزيلا أخي أحمد

DoCToR.TaHeR
10-05-2013, 00:07
والله أخي أحمد كما عودتنا دائماً , مواضيعك شيّقة ورائعة :)
تم التقييم ..

Ahmed Abdelwahab
10-05-2013, 00:12
شكرا على المجهود الرائع و المعلومات القيمة


مشكور جدا على الموضوع




شكرا اخي علي مجهودك



اية الحلاوة دية يا عم احمد
ولاهى انا فخور انى اعرف حضرتك
بجد شغل كبير جدا جدا ومش جديد عليك
وتم التقييم طبعا يا معلم


معلومات مهمة شكرا جزيلا أخي أحمد


مشكورين يا جماعة والله


والله أخي أحمد كما عودتنا دائماً , مواضيعك شيّقة ورائعة :)
تم التقييم ..


ههههههههه من بعض ما عندكم يا دكتور...

Ťắќľắḿḿ
10-05-2013, 00:20
السلام عليكم
موضوع رائع و مفصل
مزيد من الحصريات اخي احمد و في شوق الى باقي حلقات السلسلة

Mahmoud Atan
10-05-2013, 00:45
موضوع جميل كعاداتك اخى احمد :)

shery5
10-05-2013, 01:46
موضوع رائع و انا استفدت منه جدااااااااااااااا و تم التقيم بكل تاكيد

kingtifass
10-05-2013, 02:00
موضوع مميز جدا
بانتظار المزيد :):)

soul_
10-05-2013, 11:36
شكرا على الموضوع الرائع يا غالي

the king dark
10-05-2013, 12:14
شكرا لك اخي الكريم على المجهود الرائع والجبار:)

Dark shadow
10-05-2013, 16:02
مجهود و موضوع اكثر من رائع يااحمد. وحضرتك نسيت (صورة لشخصية من لعبة Final Fantasy :)) . وتم قراءة الموضوع بااكمله ولك تقييم بعد ذهاب عم سمعة

BASEM1GM
10-05-2013, 18:13
حقيقى عاجز عن الشكر ...لان مهما قيمت وشكرتك فهذا قليل بالنسبة لهذا المجهود الاكثر من رائع
وفى انتظار الشرح القادم

Ahmed.Elsayed
11-05-2013, 19:29
الله عليك يا أبو حميد وعلى فكرة أنت لما قولتلى الترصيع بالعربى مكنتش فاكر أنك تقصد بيها ال Tessellation نهائى :eek:

Ahmed Abdelwahab
11-05-2013, 22:03
الله عليك يا أبو حميد وعلى فكرة أنت لما قولتلى الترصيع بالعربى مكنتش فاكر أنك تقصد بيها ال Tessellation نهائى :eek:
هههههههه أديك عرفت :D


مجهود و موضوع اكثر من رائع يااحمد. وحضرتك نسيت (صورة لشخصية من لعبة Final Fantasy :)) . وتم قراءة الموضوع بااكمله ولك تقييم بعد ذهاب عم سمعة


مشكور وكفاية مرورك
بالنسبة للصورة الظاهر ان الرابط فيه مشكلة
هراجعة

Ĩ ф И_ Ĥ Ξ λ Я Ŧ £
12-05-2013, 23:58
الله يعطيك العافية يارب موضوع رائع جدا ومتعوب عليه :) وشكرا لك على هذه المعلومات :ah7:

لك تقييم قريبا جدا لازم نجد حل لحج سمعة هذا :ah28::D

omar-tdm
17-05-2013, 15:46
شرح واضح يتسم بالسهولة والبساطة :)
تم التقييم :D

elbass
18-05-2013, 00:37
ايه يا عم الابداع دهانه يدوم العمر وتتوارثه الاجيال

goldenboy87
19-05-2013, 11:46
شغل عالي كالعادة يا احمد
وبحث شامل ورائع

Ahmad Rady
19-05-2013, 17:44
سلمت أناملك يا غالي :)

Hisoka DZ
21-05-2013, 12:10
شكرا لك على هذا الجهد الجبار...و الموضوع الأكثر من رائع

5oz3bl
31-08-2013, 13:37
تسلم ايدك والله شرح 10/10, عجبتى جدا تقنيه الـ Tesellation

mahmoudkamall
29-09-2013, 04:34
هل الترصيع Tessellation خاص بamd لان انا لما بفعلها مع لعبة ميترو لاست لايت بتقلل عدد الفريمات بشكل واضح ولما بلغيها الفريمات مبتقلش عن الاربعين انا كارتى انفيديا فى التوقيع ؟؟؟؟؟؟؟؟
وكمان خاصية تريزا اللى هى بتاعت الشعر فى لعبة تومب رايدر لما بخلى الجرافيك كلها اعلى حاجة بيكون الفريمات معدية الاربعين فريم بس لما بفعل خاصية الشعر دية بتاعت تومب رايدير الفريمات بتقل لغاية 12 فريم فى بعض الاحيان لكن بتكون ثابته عندى 22 الى 30 فريم مبتزدش عن كده ولما بلغيها بتكون الفريمات فى الاربعينات ؟؟؟؟؟
ياترى ليه بالظبط؟؟؟؟ظ

abde_cs
17-10-2013, 23:24
شكرا على الإفادة ..... فعلا مواضيع التقنيات الرسومية يمكن اعتبارهم كمرجع
.............................شكراااااااااااااااااا ااا جزيلا