المساعد الشخصي الرقمي

مشاهدة النسخة كاملة : التقنيات الرسومية (الجزء السابع) الاكساءات الشفافة ومجال الرؤية في الألعاب



Ahmed Abdelwahab
27-05-2013, 16:35
بسم الله الرحمن الرحيم أخواني الأعزاء السلام عليكم ورحمة الله وبركاته

أولا أتأسف علي غيابي الطويل بسبب الامتحانات والتي ستنتهي قريبا في يوم 13/6 باذن الله
ولكن قلت لنفسي لابد أن أشارك في هذه الفترة ولو بشئ بسيط فقررت أن أأخذ وقتا مستقطعا لعمل حلقة أخري من هذه السلسة
والحمد لله فالأخ أحمد السيد قام بالواجب في فترة غيابي

عموما لنبدأ في الموضوع مباشرة
كما تحدثنا من قبل فالجميع يعلم ماهي الاكساءات الأن
وهي ببساطة لمن لم يقرأ الجزء الخاص بها فالاكساءات عبارة عن صور يتم تركيبها علي المضلعات أو علي أي شكل رسومي لتغليف هذا الشكل واضافة تفاصيل معينة
والهدف الأساسي من الاكساءات هو توفير كمية من الرؤوس لتخفيف العبء عن البطاقة الرسومية
مثال بسيط
https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/textures/26112010-020.jpg


هذا المبني علي اليمين مكون من مجموعة من المضلعات أما علي اليسار فمكون من الاكساءات.....بالطبع في حالة المضلعات فالشكل أكثر جمالا لكن لابد من دفع سعر هذا الجمال بما نسميه الاطارات
لذلك فالشكل علي اليمين يحمل عبئا أكبر علي البطاقة الرسومية....
الاكساءات بالطبع يمكن عملها بحيث تكون محتوية علي تفاصيل أكثر بحيث تعطي شكلا مقاربا للمضلعات ولكن تبقي المضلعات أفضل في وصف عمق التفاصيل...

الأن وبعد هذه المقدمه السرية سنتطرق الي موضوع أخر أو لنقل نوع أخر من الاكساءات الا وهو الاكساءات الشفافة....

الاكساءات الشفافة أو Transparent Textures....

الاكساءات الشفافة هي أكبر خدعة في تاريخ التقنيات الرسومية علي الاطلاق ، ما الذي يجعل خدعة الاكساءات الشفافة أكثر تميزا اذن ؟الذي يميزها هو أنها تستخدم نمطا تقنيا ثابتا لترسم لنا عدد كبيرا للغاية من الأشكال ثلاثية الأبعاد في الألعاب ، والنمط ببساطة هو استخدام أربعة رؤوس وصورة اكساء واحدة فقط .



أما الأشكال التي يتم رسمها بواسطتها فهي :أوراق الأشجار والنباتات ، الأسلاك الشائكة ، الأسوار السلكيّة،النيران ، ألسنة اللهب ، الانفجارات ، الشرار ، الدخان ، الضباباشعة الليزر ، أشعة الطاقة ، التعاويذ السحرية ، العواصف الترابية ، الأعاصير ،قطرات المطر ، شلالات المياه ، أمواج البحر ، السحاب ، الزجاج ،كل هذه الأجسام والمؤثرات المختلفة الشكل والمتباينة الصفات تستخدم نفس التقنية الرسوميّة ؟ (أربعة رؤوس واكساء واحد) كيف هذا ؟ وبأي منطق؟ولن أقول لك الا أن السر كله يكمن في براعة استخدام الاكساءات الشفّافة.

والاكساءات الشفافة هي مصطلح يعبر بدقة عن طبيعة هذه الاكساءات ، فهي اكساءات تتميز بالشفافية المطلقة ، أي تُظهر ما خلفها ، وهذه الخاصية الفريدة سوف تمنح تلك الاكساءات المرونة اللازمة لرسم أشكال ومؤثرات متنوعة ،ولنبدأ بمفهوم الشفافية.


https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/transparent-textures/27112010-01.png

صورة اكساء بدائية ، تظهر تجمّعا من الحشائش الخضراء ، ومعظم مساحة الصورة هي لون أصفر خال من أية تفاصيل ،نحتاج لوضع هذه الصورة علي هذه الصورة ، يحيث يتداخلان مع بعضهما :

https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/transparent-textures/27112010-02.png

صورة بدائية أخري لمجموعة من المباني.

https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/transparent-textures/27112010-03.png

تم دمج الصورتين معا ، ونلاحظ هنا أن صورة الاكساء غطّت ملامح صورة المباني،في الصورة السابقة ، احتلّت نقاط صورة الحشائش جزءا من صورة المباني ، وقام الحاسوب (البطاقة الرسوميّة) باستبدال نقاط من صورة المباني بنقاط من صورة الحشائش ليصبح الاثنان صورة واحدة ،لكن هذه النتيجة ليست بنتيجة احترافية ، فعندما نرغب حقا في دمج الصورتين ، فاننا نعني بذلك أن ندمج شكل الحشائش مع شكل المباني بحيث تظهر الأشكال وكأنها جزء من صورة واحدة أصلية ، دون أن يطغي احد الأشكال علي الآخر ، ودون أن يحدث نوع من التشويه ،والحل يكون باعتبار الأجزاء الزائدة في صورة الحشائش وكأنها أجزاء شفافة ، يمكن الاستغناء عنها (حذفها) .. والأجزاء الزائدة في صورة الحشائش هي الخلفية الصفراء بالطبع.

https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/transparent-textures/27112010-04.png

سوف يتم اعتبار كل النقاط الصفراء نقاطا شفافة بنسبة 100% ، أي تظهر ما خلفها من الألوان،عندما يرغب الحاسوب في دمج الصورتين ، فانه يقوم تلقائيا بحذف أي نقطة موصوفة بأنها شفافة ، وفي لغة الرسوميات يطلق علي النقاط الشفافة اسم النقاط الأوليّة Alpha ، لأنها تُحذف في أول فرصة ، ويمكن الاستغناء عنها تماما .

https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/transparent-textures/27112010-05.png

الفارق واضح ، تم حذف النقاط الشفافة ، وتم دمج الصورتين بحيث تظهر الحشائش وكأنها موجودة أمام المباني ، وتظهر المباني من خلفها محجوبة جزئيا .. والصورة كلها تبدو كما لو التقطتها آلة تصوير موضوعة أمام حشائش ومن خلفها مجموعة من المباني ،يُطلق علي أي اكساء يحوي نقاطا أولية (موصوفة بأنها شفافة ) اسم الاكساءات الشفافة أو Alpha/Transparent Textures .

https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/transparent-textures/27112010-06.gif

صورة توضيحية توضح الفارق بين طرق دمج الصورتين ، باستخدام النقاط الأولية وبدون استخدامها .. لاحظ الفارق،الآن حان وقت استغلال هذه الحقيقة في تنفيذ اكبر عملية خداع وتوفير لعدد الرؤوس علي الاطلاق ،والتوفير هذه المرة سيكون مع أكثر الأجسام التي تحتاج الي عدد كبير من المضلعات ، وهي الحشائش ، وأوراق الأشجار وأغصانها.

https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/transparent-textures/27112010-07.jpg

تحتاج أوراق الشجر والحشائش الي عدد كبير من الرؤوس لرسمها من كل الجوانب ، و ذلك لكثرة ما بها من منحنيات و تفاصيل متشابكة .

https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/transparent-textures/27112010-08.pnghttps://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/transparent-textures/27112010-09.png

الي اليمين ورقة شجر ، والي اليسار نفس الورقة مع توضيح لعدد رؤوس التحكم Vertices بها ،في الصورة أعلاه لن يقل عدد الرؤوس في ورقة الشجر عن 60 رأسا ، و عن 500 رأس للحشائش ، وهو عدد مخيف ، وخصوصا اذا فكرنا في المواقف التي سنحتاج فيها الي رسم حقل كامل من هذه الحشائش ، الأمر الذي يُعد انتحارا رسوميّا محققا ،لكن الاكساءات الشفافة تأتي لتنقذ الموقف ، حيث سنستخدم صورة اكساء لمجموعة من الحشائش ، مثل هذه مثلا :

https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/transparent-textures/27112010-10.png

صورة اكساء بألوان عادية لورقة الشجرة .. الاكساء يحوي مناطق شفافة ، وهي الأجزاء باللون الأحمر ،سوف نحتاج الي استخدام شكل لنكسو به هذه الصورة ، والشكل الذي سنستخدمه هو أتفه وابسط شكل يمكن رسمه في أي لعبة ، وهو شكل المربع المسطّح،ولأن الاكساء المستخدم هو اكساء شفاف ، يظهر هذا المربع وكأنه ورقة شجر عادية فقط ، بدون الأجزء الحمراء ، حيث يتم حذفها ، فتظهر ورقة الشجرة وكأنها جسم مستقل بذاته ، لكن بأربعة رؤوس فقط (بدلا من 50 رأس ) .

https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/transparent-textures/27112010-11.png

المربع المسطح ذو الأربعة رؤوس ، وتظهر بداخله الورقة بدون الأجزاء الحمراء الشفافة ،وتطبّق هذه الطريقة علي كل الحشائش والأعشاب وأوراق الشجر في كل الألعاب لتوفير عدد مخيف من الرؤوس .

https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/transparent-textures/27112010-12.jpg

منظر لصحراء قاحلة ولن يضرّ المنظر بعض الحشائش المتناثرة هنا وهناك.

https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/transparent-textures/27112010-13.jpg

سوف يتم استخدام اكساءات شفافة لهذه الحشائش ، ووضعها علي مربعات مسطحة من أربعة رؤوس بالطبع.

https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/transparent-textures/27112010-14.jpg

بعد حذف الأجزاء الشفافة من هذه الاكساءات ، تظهر الحشائش وكأنها أشكال مستقلة بذاتها في عمق الصحراء ،يعيب هذه الطريقة أن الاكساءات تكون مُسطّحة و خالية من العمق ، فاذا نظر اليها اللاعب من منظور جانبي ، فانه يكشف حقيقتها علي الفور .. حيث تظهر بدون عمق أو تجسيم .

https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/transparent-textures/27112010-15.jpg

صورة لاكساء شفاف من لعبة BF Bad Company 2.

https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/transparent-textures/27112010-16.jpg

صورة لنفس الاكساء من منظور جانبي مائل ، لاحظ السُمك الضئيل له.

https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/transparent-textures/27112010-17.jpg

صورة من منظور جانبي عمودي ، اختفي الاكساء تماما ، بسبب سمكه الضئيل للغاية والذي يكاد لا يري .

https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/transparent-textures/27112010-18.gif

مقارنة متحركة بين الثلاثة صور,يحتال المصممون علي هذا اما باستخدام أشكال أخري غير المربع المسطح ، (مثل اسطوانة مثلا ، أو مستطيل منثني علي نفسه ) ، واما باستخدام عدد كبير من المربعات المسطحة لكل شكل بحيث يُخصص مربع واحد لكل منظور .

https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/transparent-textures/27112010-19.jpghttps://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/transparent-textures/27112010-20.jpg


الي اليمين ، صورة لمجموعة من الأزهار من لعبة Just Cause 2 ، وغني عن الذكر أنها اكساءات شفافة بالطبع .. الي اليسار ، منظر الأزهار من المنظور العلوي ، نلاحظ أنها عبارة عن مربعين متعامدين علي بعضهما علي شكل علامة "+" ، وذلك لتغطية المناظير الجانبية كلها ،تُطبّق طريقة الاكساءات الشفافة أيضا علي الأسلاك الشائكة ، والأسوار السكليّة ، مثل هذه الصورة مثلا :

https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/transparent-textures/27112010-21.jpg

صورة من لعبة BF Bad Company 2 ، تُظهر سورا سلكيا.

السور في الحقيقة ما هو الا اكساء شفاف ،لا يقتصر دور الاكساءات الشفافة علي هذا فقط ، وانما يمتد أيضا الي الأجسام الشبه شفافة .. مثل الزجاج مثلا ، والضباب ، والماء.


https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/transparent-textures/27112010-24.pnghttps://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/transparent-textures/27112010-23.png

صورة مربع أخضر ، في أسفله حرف L الافرنجي يجب دمج هذه الصورة مع صورة المستطيل الأصفر (اليسار).

https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/transparent-textures/27112010-25.png

تم دمج الصورتين معا والمستطيل الأصفر يحجب الجزء الأسفل من المربع الأخضر تماما،سنفترض أننا نرغب في جعل هذا المستطيل الأصفر كأنه لوح زجاجي شبه شفاف ، بحيث يظهر من تحته حرفL,الحل هنا سيكون بوصف كل نقاط المستطيل الأصفر بأنها شفافة ، ولكن ليس بدرجة 100% ، وانما بدرجة 50% فقط ،درجة 50% تعني أنني لا أرغب في حذف نقاط المستطيل الأصفر بشكل كُلّي ، ولا حذف نقاط المربع الأخضر ، ولكن الابقاء عليهما معا ،كيف يمكن الابقاء علي لونين مختلفين يحتلّان مساحة مكانيّة واحدة ؟نعم ! تخمينكم صحيح انها حبييبة الملايين انها الألوان الوسطيّة اللعينة.

Ahmed Abdelwahab
27-05-2013, 16:35
https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/transparent-textures/27112010-26.png


بعد استخدام الألوان الوسطيّة ، ظهر المستطيل الأصفر وكأنه جسم شفاف ، ونستطيع تمييز حرف L من خلفه ،سوف يتم استخدام لون وسطي بين الأصفر والأخضر ، وهو الأخضر الفاتح ، وبين اللون الأصفر والأحمر ، وهو اللون البرتقالي.

https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/transparent-textures/27112010-27.gif

مقارنة متحركة،سوف يتم تطبيق هذا الأسلوب علي الدخان والضباب ، وقطرات الماء و ألسنة اللهب ووهج الانفجارات واشعة الطاقة و..و.. وكل الأجسام شبه الشفافة التي سمعت عنها أو لم تسمع عنها .

https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/transparent-textures/27112010-28.jpg

الدخان ما هو الا اكساء شبه شفاف يُظهر ما خلفه بشكل جزئي والمناطق السوداء ما هي الا مناطق شفافة بشكل كامل.

https://arabhardware.net/images/stories/Articles/November/transparent-textures/27112010-29.jpg


النار ما هي الا اكساء شبه شفاف أيضا.
الماء كذلك ،كل هذه الأجسام هي اكساءات شبه شفافة ، يتم فيها استخدام ألوان وسطية بحيث تعطي الايحاء بظهور الأجسام الأخري خلف الجسم شبه الشفاف (جثة غارقة تحت الماء ، خشب يخترق وسط النار ، شبح يظهر وسط الضباب .. الخ ) ،المُخضرمون منكم يعرفون أن عملية الألوان الوسطيّة تستهلك طاقة حسابية كبيرة من البطاقة الرسومية ، لهذا يقل أداء الألعاب في المشاهد التي تحتوي علي كمّيات كبيرة من الدخان أو الضباب أو النيران أو الانفجارات أو حتي الماء!

ليس هذا فحسب ، و لكن استخدام الكساءات الشفافة في رسم حقول واسعة من الأعشاب وأوراق الأشجار يمثل عبأ اكسائيا كبيرا علي أي بطاقة رسومية ، ولهذا يقل الأداء في هذه المشاهد ، حيث تصاب منظومة الاكساءات في البطاقة الرسومية بالاختناق تحت وطاة كل هذه الاكساءات الشفافة ، دعك من أن عملية الشفافية نفسها تستهلك طاقة حسابية اضافية حتي لو لم تتضمّن ألوانا وسطية (فهي تتطلب حذفا واستبدالا ، وهذه مجهودات حسابية اضافية ) ،تتحدد جودة الاكساءات الشفافة بالدقة التي تستخدمها ، مثل الاكساءات العادية بالضبط فاستخدام دقة مرتفعة يمكن الاكساءات الشفافة من الظهور بشكل أفضل علي دقات العرض العالية ، ويساعدها علي تجنب عملية التوسيع والتكبير Stretch ، والتي تُشوّه من منظر أي اكساء .

لا يتم تطبيق عملية ممانعة التعرّج Anti-Aliasing علي أي اكساء شفاف أو شبه شفاف ، لأن العملية تُكوّن ألوانا وسطية بطريقة آلية ولا تلقي بالا بكون الالوان شفافة أو شبه شفافة ، وفي هذا عيب كبير ، فتطبيق العملية علي النقاط الشفافة (التي من المفترض حذفها) يشوه منظر الاكساء فورا ، حيث تتكون الوانا وسطيّة جديدة غير شفافة تهدم من فكرة عمل الاكساء الشفاف تماما لهذا يتم استخدام طراز مُعدّل من عملية ممانعة التعرّج ، ويسمي ممانعة التعرّج الشفاف Transparency Anti-Aliasing (https://arabhardware.net/forum/showthread.php?t=349682)، ويضع هذا الطراز المعدل في حسبانه كون الألوان شفافة أم لا ، ويتم تفعيله من لوحة التحكم ببرنامج القيادة Driver .يستهلك هذا الطراز طاقة حسابية اضافية من البطاقة الرسوميّة ، ويقلل من الأداء أكثر ، وخصوصا في المشاهد التي تحوي نقاطا لونية أوّلية كثيرة ..

Field of view in video games أو Field of Vision

ببساطة هو مجال الرؤية الخاص بالعاب الفيديو أو ببساطة هو ما يظهر أمام اللاعب من الشاشة....وهو ما يظهر من عالم اللعبة علي الشاشة افقيا ورأسيا....
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/01/FOVgames.jpg
مجال الرؤية أيضا يعتمد علي نسبة الطول الي الارتفاع في الشاشات أو ما يسمي ب Aspect Ratio.....ويعتمد أيضا علي نظام التحجيم المستخدم في الألعاب أو ما يسمي بScaling Methode .....
أنظمة التحجيم (Hor+, anamorphic, pixel-based, vert- and 4:3 stretch) هي أنظمة تستخدم في وصف كيفية تغير مجال الرؤية بالنسبة الي Aspect Ratio الخاص بالشاشة المستخدمة....
مثال علي ذلك....نظام Hor+ (Horizontal plus) هو الأكثر انتشارا بين الألعاب منذ عام 2005 والي الأن ....حيث أن هذا النظام يقوم بتثبيت مجال الرؤية الرأسي ويغير في الأفقي مع الأخذ في الاعتبار بAspect Ratio كما قلنا سابقا.....فالشاشات ذات Aspect Ratio الأعرض ستعطي مجال رؤية أكبر(عرضي بالطبع لأن المجال الرأسي ثابت كما قلنا)....
كل ما سبق ثابت بغض النظر عن الدقة المستخدمة فالأهم هو Aspect Ratio فمثلا أي شاشة بنظام Aspect Ratio 16:9 مثلا سيظهر بها نفس مجال الرؤية مثل دقتي 1366×768 and 1920×1080 .....
الصور التالية ستوضح الأمر بشكل أبسط

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/af/Hor169.jpg

صورة بنظام طولي عرضي 16:9

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/6f/Hor1610.jpg
بنظام 16:10
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/da/Hor43.jpg
بنظام 4:3

النظام الثاني
Anamorphic
هذا النظام هو الذي يثبت مجال الرؤية علي نسبة طول طول الي عرض معينة (Aspect Ratio) بغض النظر عن الدقة وعن Aspect Ratio أيضا فمجال الرؤية ثابت أيا كان....مثال علي هذا لعبة Assasin Creed III
الصور التالية لصورة تم تصميمها علي نسبة طول الي عرض 16:9 لذلك سنري أنه عند عرضها علي شاشة لها Aspect Ratio 16:9 فان الصورة ستظهر كاملة أنما عند عرضها علي شاشات بAspect Ratio مختلفة ستظهر الحواف السوداء ...
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/af/Hor169.jpg
Aspect Ratio 16:9
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/10/Ana1610.jpg
Aspect Ratio 16:10
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/cd/Anam43.jpg
Aspect Ratio 4:3

النظام الثالث
Pixel-Based scaling
هذا النظام كان يستخدم قديما في بعض الألعاب الاستراتيجية في فترة الألفية الثانية أي عام 2000 ولكن لم يعد يستخدم الأن....هذا النظام ببساطة يعتمد علي الدقة فكلما كانت الدقة أكبر كان مجال الرؤية أكبر....
النظام الرابع
Vert- (Vertical Minus)
نستطيع القول أن هذا النظام هو عكس النظام الأول HOR+ حيث أن مجال الرؤية الرأسي متغير أما الأفقي فثابت...هذا النظام تم استخدامة في شاشات CRT أي حتي عام 2005 تقريبا....ولذلك فمع هذا النظام أي شاشة بنظام 4:3 ستتمتع بمجال رؤية أكبر من 16:9 أو 16:10....
4:3 Stretch
هنا مجال الرؤية مثبت علي Aspect Ratio 4:3 ولا يختلف باختلاف نسبة الطول الي العرض وذلك لأن هذا النظام كان يستخدم قبل أن يظهر نظامي 16:9 أو 16:10....والصورة اما أن يتم احاطتها بغلاف أسود أو أن يتم توسيعها Stretching اذا تم استخدام Aspect Ratio مختلف عن 4:3......

لذلك فعند استخدام نظام طولي الي عرضي مختلف عن هذا الذي تم تصميم اللعبة عليه فسنري أن هناك خلل في الصورة نفسها أو عدم اتزال في الطول والعرض....أقصد هنا أن نري أن مثلا جسم الشخص أطول من الطبيعي أم ما شابه حيث أن الشاشة ستقوم بعمل Stretching للصورة لتملأ كافة الشاشة فيظهر الخلل في نسب الطول الي العرض....
بعض الصور لتبين مجال الرؤية في بعض الألعاب الحديثة....
https://imageshack.us/a/img231/1581/fovcomparesf0.jpg
صورة من لعبة BF2

https://www.tewclan.co.uk/e107_images/BC2_FOV.gif

هنا فيديوهات للتوضيح أيضا


https://www.youtube.com/watch?v=Se95M2ySzDI


هذا ببساطة جدا ما يسمي بField of View في الألعاب أو مجال الرؤية بدون الدخول في التفاصيل المملة...
أرجو أن تكونوا قد استفدتم من الموضوع ونلقاكم مرة أخري وحلقة جديدة باذن الله...
ادعوا لي بالتوفيق جزاكم الله خيرا في اختباراتي
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته....
اذا تم نقل الموضوع فبرجاء ذكر المصدر وهو منتدي عرب هاردوير...

M o h a m a d
27-05-2013, 17:18
شكرا أخي أحمد على الشرح المميز والتقييم محفوظ ;)

abda953
27-05-2013, 18:48
شكرا اخي على الشرح الرائع :ah7:

MaHmOuD ZeRo
27-05-2013, 19:21
:ah7:

amr_elmasry
27-05-2013, 19:50
مشكور على المجهود الرائع و تم التقييم

Ahmed.Elsayed
27-05-2013, 19:51
شكراً لك أخى على المعلومات القيمة ولى عودة مرة أخرى.

MOUSA AL-SARI
27-05-2013, 19:57
شكرا اخي احمد على المعلومات المفيدة جدا جدا بصراحة مواضيعك هذه مفيدة جدا وقد اكتسبت منها الكثير من المعلومات

ليك تقييم محفوظ طبعا :)

Hisoka DZ
27-05-2013, 19:58
بارك الله فيك على شرحك الكافي و الوافي

MOSAHADIDI
27-05-2013, 20:00
موضوع رائع كالعاده من محترفي عرب هاردوير....

لك تقييم محفوظ باذن الله...

(والله ما انا عارف منين اجيب تقاييم ليك ولاحمد السيد)

shery5
27-05-2013, 20:48
موضوع راااااااااائع جدا و قيم جدا و تم التقيم :ah7::ah7::ah7:

Ťắќľắḿḿ
27-05-2013, 21:08
السلام عليكم
كلل الله تعبك بالنجاح اخي احمد
و الموضوع رائع للغاية و نأمل في المزيد من هذة المواضيع التقنية الرائعة

aelpop
27-05-2013, 21:49
لا توجد كلمة شكر توفى هذا الشرح الرائع وهذا المجهود ولك تقيم اخى احمد بعد سماح السمعات

mmels
28-05-2013, 01:04
شكرا اخي احمد ع الموضوع وتم التقييم

kingtifass
28-05-2013, 01:18
ابداع لا ينتهى

:):):)

Ahmad Rady
28-05-2013, 01:57
شكرا جزيلا اخي الحبيب على المعلومات القيمة ... أسأل الله أن يجزيك خير الجزاء ... :)

Dark shadow
28-05-2013, 06:43
موضوع اكثر من رائع وتم التقييم :D

azzelden
28-05-2013, 07:47
اولا بالتوفيق فى الامتحانات وبالنجاح ان شاء الله
ثانيا سلسلة مواضيع اكثر من رائعة ومفيده جدا وتوضع كثير من الاشياء الغائبة عن البعض
ومجود اكثر من رائع :ah7::ah7:
ولك تقيم محفوظ اخى احمد فة انتظار عودتك بعد الامتحانات ان شاء الله
هاندخل على صراع بطاقات نفيديا الجديده ماينفعش ما تبقاش موجود :D

bebo bob
28-05-2013, 21:24
موضوع مميز ومش جديد عليك يا باشا

goldenboy87
18-06-2013, 10:05
بجد شرح رائع يا احمد و معلش انا دخولي قليل بسبب الشغل