المساعد الشخصي الرقمي

مشاهدة النسخة كاملة : التقنيات الرسومية (الجزء العاشر) إبراز المجسمات Displacement Mapping



ASSEMBLY
31-07-2013, 04:26
https://img253.imageshack.us/img253/7889/bsmlh12.png

تنويه للاعضاء
هذا الشرح يعتبر جزء جديد من مواضيع التقنيات الرسوميه الخاصة باخى احمد عبد الوهاب والأخ أحمد السيد

اليوم سنتكلم على تقنية ليست بالجديدة لانها موجودة منذ فترة فى اغلب ان لم يكن جميع برامج تصميم الثرى دى
وهى تقنية Displacement Mapping
او بمعنى الاكساء عن طريق الازاحة

تم استخدام هذه التقنية جديدا فى الالعاب وخاصة سنراها اكثر فى الجيل الجديد للالعاب نظرا لتوفر الهاردوير المناسب
لتحمل ضغط هذه الاداة بجانب الاستغلال المكتبى الصحيح لها الذى يوفره DX11 الى 11.2

ماذا تفعل هذه التقنية او الاداة تخيل معى عزيزى انك تشاهد مجسم ثلاثى الابعاد لوجه انسان مثلا
وليكن بهذا الشكل

https://blog-imgs-37.fc2.com/m/o/m/momonchan574/face-mesh-01.jpg
سؤال هل باى شكل من الاشكال ان هذا الوجه يحاكى تفاصيل الوجه البشرى بشكل كامل؟
الاجابة قطعا لا !!
لماذا؟
لان الوجه البشرى يحتوى على تعرجات صغيرة هى التى تحدد تفاصيل وملامح نقول عليها تجاعيد الوجه
انظروا معى الى هذه المقارنة
https://www.cggallery.com/images/tutorials/displacement_figure_06.jpg
يكاد يكون الاختلاف بين الجانبين بالنسبة لمحاكات الوجه بنسبة 100 %
فالناحية اليمنى من الصورة اذا تم اكسائها واسقاطها تحت حيز اضاءة متقن
فسوف ترى وجه بشرى من الصعب ان تفرقه عن الوجه الطبيعى

اذن ما الذى يحدث هل يقوم المصمم بنحت جميع هذه التفاصيل طبعا لا والا ذلك
سوق يستغرق الكثير من الوقت والمجهود وهنا كان دور Displacement Mapping
فهى تتيح للمصمم بدمج خامة جاهزة لتفاصيل الوجه مع الخامة الاصلية فيتم التعديل على سطح المجسم
لمحاكات التفاصيل الموجوده فى التكستر وبهذا تم توفير الوقت وتطبيق الاداة على سطح المجسم
وسوف نرى انها ليست فقط للوجه انما سوف تدهشون من تعدد استخدامها على جميع مجسمات الالعاب

https://www.hardwareheaven.com/reviews/X800XTdhreview/ATIHTMLPAGES/mapping.jpg


https://www.marmoset.co/wp-content/uploads/mtbd_nm.jpg

الفكرة بسيطة جدا وهى بدلا من ان اصمم تفاصيل اى جسم فانى اقوم بدمج صورة من التفاصيل الواقعية
لكل مجسم وتقوم الاداة بالتعديل على سطح المجسم بهذه التفاصيل
هذه الصورة توضح تحويل الصورة الى مجسم بهذه الاداة
https://matthewpapps.files.wordpress.com/2013/04/gbqmb.png
صورة توضح حجم التفاصيل التى تضاف للمجسمات
https://eat3d.com/files/forum_images/displacement_problem.jpg


أضافة صغيرة للمشرف احمد السيد على الموضوع



يتم عمل ال Displacement map بطريقة سهلة جداً وهى عن طريق أدخال صورة ال Texture الخاصة بالمجسم على برنامج مثل الفوتوشوب ثم تحويلها للون الأبيض والأسود مع الحرص على أن يكون اللون الأبيض هو المستخدم مع الأجزاء البارزة لأعلى واللون الأسود مع الأجزاء الأخرى،

ويتم أضافة Displacement Map إلى المجسم فيتم زيادة بروز الجسم لأعلى على حسب درجة اللون الأبيض والأجزء الموجودة باللون الأسود ستعطى عمق لأسفل

على سبيل المثال أنظر إلى هذه الصورة :

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a4/Displacement.jpg

كما واضح بأول صورة فهى كانت صورة مسطحة عادية وبعد أضافة Displacement map على المجسم تم بروز الحروف البيضاء لأعلى كما هو واضح فى الصورة الأخيرة،

و Displacement mapping أخذ أشكال وأسماء أخرى مثل Bump mapping و Parallax mapping وهى أفضل بكثير من Normal mapping ولكنها أبطئ فى المعالجة،

وتم إستخدام Displacement mapping فى بعض الألعاب بأسم Parallax mapping مثل لعبة Future Soldier الشهيرة وأعطى تأثير مشابه لإستخدام ال Tessellation المستخدم فى DX11


فى النهاية استخدام هذه الاداة مع محركات الالعاب سيغير حتما نظرة اللاعبين للالعاب الحالية
نظرا لكم التفاصيل الهائل الذى يمكن استخدامه للاقتراب من الواقعية اكثر فى الالعاب
ومع تطور الهاردوير اكثر فاكثر سوف نرى استخدامات غير مسبوقة لهذه الاداة مع الالعاب

ارجو ان اكون اوصلت الفكرة بسهولة وان ينال الشرح اعجابكم

Ahmed Abdelwahab
31-07-2013, 04:58
مشكور علي الموضوع أخي الكريم شرح بسيط وجميل....وأي استفسار أن شاء الله موجود
وتم التقييم

ASSEMBLY
31-07-2013, 05:05
مشكور علي الموضوع أخي الكريم شرح بسيط وجميل....وأي استفسار أن شاء الله موجود
وتم التقييم

تسلم اخى احمد نورت الموضوع وتسلم على التقييم :)

shery5
31-07-2013, 05:05
موضوع رائع و مفيد شكرا جدا اخى
و كنت اريد التقيم لكن عم سمعة منعنى

ASSEMBLY
31-07-2013, 05:25
موضوع رائع و مفيد شكرا جدا اخى
و كنت اريد التقيم لكن عم سمعة منعنى

تسلم اخى شريف تشريفك للموضوع افضل من اى تقييم:D

amr_elmasry
31-07-2013, 13:06
مشكور اخى على الشرح البسيط الرائع تستاهل التقييم

ASSEMBLY
31-07-2013, 13:49
مشكور اخى على الشرح البسيط الرائع تستاهل التقييم

تسلم اخى عمرو نورت الموضوع :)

Ahmed.Elsayed
31-07-2013, 15:21
شكراً لك أخى على هذا الموضوع ولى بعض التعقيبات على الموضوع :

1- يتم عمل ال Displacement map بطريقة سهلة جداً وهى عن طريق أدخال صورة ال Texture الخاصة بالمجسم على برنامج مثل الفوتوشوب ثم تحويلها للون الأبيض والأسود مع الحرص على أن يكون اللون الأبيض هو المستخدم مع الأجزاء البارزة لأعلى واللون الأسود مع الأجزاء الأخرى.

2- ويتم أضافة Displacement Map إلى المجسم فيتم زيادة بروز الجسم لأعلى على حسب درجة اللون الأبيض والأجزء الموجودة باللون الأسود ستعطى عمق لأسفل

على سبيل المثال أنظر إلى هذه الصورة :

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a4/Displacement.jpg

كما واضح بأول صورة فهى كانت صورة مسطحة عادية وبعد أضافة Displacement map على المجسم تم بروز الحروف البيضاء لأعلى كما هو واضح فى الصورة الأخيرة.

3- Displacement mapping أخذ أشكال وأسماء أخرى مثل Bump mapping و Parallax mapping وهى أفضل بكثير من Normal mapping ولكنها أبطئ فى المعالجة.

4- تم إستخدام Displacement mapping فى بعض الألعاب بأسم Parallax mapping مثل لعبة Future Soldier الشهيرة وأعطى تأثير مشابه لإستخدام ال Tessellation المستخدم فى DX11

ASSEMBLY
02-08-2013, 01:59
شكراً لك أخى على هذا الموضوع ولى بعض التعقيبات على الموضوع :

1- يتم عمل ال Displacement map بطريقة سهلة جداً وهى عن طريق أدخال صورة ال Texture الخاصة بالمجسم على برنامج مثل الفوتوشوب ثم تحويلها للون الأبيض والأسود مع الحرص على أن يكون اللون الأبيض هو المستخدم مع الأجزاء البارزة لأعلى واللون الأسود مع الأجزاء الأخرى.

2- ويتم أضافة Displacement Map إلى المجسم فيتم زيادة بروز الجسم لأعلى على حسب درجة اللون الأبيض والأجزء الموجودة باللون الأسود ستعطى عمق لأسفل

على سبيل المثال أنظر إلى هذه الصورة :

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a4/Displacement.jpg

كما واضح بأول صورة فهى كانت صورة مسطحة عادية وبعد أضافة Displacement map على المجسم تم بروز الحروف البيضاء لأعلى كما هو واضح فى الصورة الأخيرة.

3- Displacement mapping أخذ أشكال وأسماء أخرى مثل Bump mapping و Parallax mapping وهى أفضل بكثير من Normal mapping ولكنها أبطئ فى المعالجة.

4- تم إستخدام Displacement mapping فى بعض الألعاب بأسم Parallax mapping مثل لعبة Future Soldier الشهيرة وأعطى تأثير مشابه لإستخدام ال Tessellation المستخدم فى DX11

مظبوط اخى احمد ولكن يوجد اختلاف بسيط بين Bump Mapping وبين Displacement Mapping
ولكن كلاهما يرتبطان فى خاصية اللون الابيض والاسود اما ال Bump Mapping يختلف فى انه يبرز التفاصيل الموجودة فى التكستر او ينحتها بمعنى ممكن تكون بارزة وممكن تكون منحوته للداخل ولو لاحظت فى برامج التصميم ان Bump Mapping له خواص غير Displacement Mapping ولكن فى النهاية الاثنين يشتركون فى خواص معينه ولكن التفوق لل displacement mapping فى بروز المجسمات بشكل اكبر واعمق ويمكن انشاء مجسم ثلاثى الابعاد من صورة فقط بهذه الخاصية اما ال bump mapping لا بتيح عمل ذلك واذا تم استخدام tessellation مع displacement mapping فانهم يقدموا تفاصبل اكثر وملحوظة جدا طبعا على حساب قوة الهاردوير:)

Ahmed.Elsayed
02-08-2013, 02:51
أخى هذه أضافة بسيطة لطريقة عمل هذه التقنية يرجى أضافتها بالموضوع وهناك صورة لا تظهر بالموضوع يرجى أضافة صورة غيرها.

ASSEMBLY
02-08-2013, 03:35
أخى هذه أضافة بسيطة لطريقة عمل هذه التقنية يرجى أضافتها بالموضوع وهناك صورة لا تظهر بالموضوع يرجى أضافة صورة غيرها.

تم التعديل اخى احمد :)

5oz3bl
01-09-2013, 22:32
تسلم ايدك جميله جدا الأداه وفرق شاسع

M o h a m a d
01-09-2013, 23:21
شكرا على الموضوع والشرح ممتاز :)

Ahmad Rady
02-09-2013, 02:48
شكرًا لك أخي الحبيب؛ وطبعًا تم التقييم :)

sprocketgear
02-09-2013, 02:58
أحسنت

ASSEMBLY
02-09-2013, 21:30
تسلم ايدك جميله جدا الأداه وفرق شاسع

تسلم اخى على مرورك الطيب:)

ASSEMBLY
02-09-2013, 21:31
شكرا على الموضوع والشرح ممتاز :)

متشكر جدا اخى محمد:D

ASSEMBLY
02-09-2013, 21:32
شكرًا لك أخي الحبيب؛ وطبعًا تم التقييم :)

تسلم يا غالى وليك تقييم محفوظ:D

ASSEMBLY
02-09-2013, 21:32
أحسنت

تسلم يا غالى:D

blackvirus
03-09-2013, 09:45
اشكرك يا غالى على هذا الموضوع الجميل بس هو فيه خطاء صغير الالعاب لا تستخدم displacement mapping ابدا على الرغم من قوتها بس هيه تحتاج الى كميه رامات كبيره و قوه معالجه جباره . اما المستخدم فى الالعاب هيه normal map و هيه تقريبا تحمل نفس الصفات من displacement mapping ولاكن اسرع بكثير جدا و لا تحتاج الى كميه رامات ماهوله او قوه معالجه عاليه بس لافضل هو displacement mapping من حيث الجوده و اشكرك على مجهودك مره اخرى و على باقى الدورس و فى انتظر الباقى

ASSEMBLY
04-09-2013, 04:08
اشكرك يا غالى على هذا الموضوع الجميل بس هو فيه خطاء صغير الالعاب لا تستخدم displacement mapping ابدا على الرغم من قوتها بس هيه تحتاج الى كميه رامات كبيره و قوه معالجه جباره . اما المستخدم فى الالعاب هيه normal map و هيه تقريبا تحمل نفس الصفات من displacement mapping ولاكن اسرع بكثير جدا و لا تحتاج الى كميه رامات ماهوله او قوه معالجه عاليه بس لافضل هو displacement mapping من حيث الجوده و اشكرك على مجهودك مره اخرى و على باقى الدورس و فى انتظر الباقى

انت تقصد العاب الجيل الحالى ما عدا كرايسس 3 وهى اول لعبة تم استخدام التقنية بها بشكل فعلى اما العاب الجيل الجديد فستكون بها استخدام كبير لهذه الاداة وده يفسر توجه مايكروسوفت لتطوير DX11.2 والربط بين الرام والبطاقة الرسومية بشكل قوى