ASSEMBLY
31-07-2013, 04:26
https://img253.imageshack.us/img253/7889/bsmlh12.png
تنويه للاعضاء
هذا الشرح يعتبر جزء جديد من مواضيع التقنيات الرسوميه الخاصة باخى احمد عبد الوهاب والأخ أحمد السيد
اليوم سنتكلم على تقنية ليست بالجديدة لانها موجودة منذ فترة فى اغلب ان لم يكن جميع برامج تصميم الثرى دى
وهى تقنية Displacement Mapping
او بمعنى الاكساء عن طريق الازاحة
تم استخدام هذه التقنية جديدا فى الالعاب وخاصة سنراها اكثر فى الجيل الجديد للالعاب نظرا لتوفر الهاردوير المناسب
لتحمل ضغط هذه الاداة بجانب الاستغلال المكتبى الصحيح لها الذى يوفره DX11 الى 11.2
ماذا تفعل هذه التقنية او الاداة تخيل معى عزيزى انك تشاهد مجسم ثلاثى الابعاد لوجه انسان مثلا
وليكن بهذا الشكل
https://blog-imgs-37.fc2.com/m/o/m/momonchan574/face-mesh-01.jpg
سؤال هل باى شكل من الاشكال ان هذا الوجه يحاكى تفاصيل الوجه البشرى بشكل كامل؟
الاجابة قطعا لا !!
لماذا؟
لان الوجه البشرى يحتوى على تعرجات صغيرة هى التى تحدد تفاصيل وملامح نقول عليها تجاعيد الوجه
انظروا معى الى هذه المقارنة
https://www.cggallery.com/images/tutorials/displacement_figure_06.jpg
يكاد يكون الاختلاف بين الجانبين بالنسبة لمحاكات الوجه بنسبة 100 %
فالناحية اليمنى من الصورة اذا تم اكسائها واسقاطها تحت حيز اضاءة متقن
فسوف ترى وجه بشرى من الصعب ان تفرقه عن الوجه الطبيعى
اذن ما الذى يحدث هل يقوم المصمم بنحت جميع هذه التفاصيل طبعا لا والا ذلك
سوق يستغرق الكثير من الوقت والمجهود وهنا كان دور Displacement Mapping
فهى تتيح للمصمم بدمج خامة جاهزة لتفاصيل الوجه مع الخامة الاصلية فيتم التعديل على سطح المجسم
لمحاكات التفاصيل الموجوده فى التكستر وبهذا تم توفير الوقت وتطبيق الاداة على سطح المجسم
وسوف نرى انها ليست فقط للوجه انما سوف تدهشون من تعدد استخدامها على جميع مجسمات الالعاب
https://www.hardwareheaven.com/reviews/X800XTdhreview/ATIHTMLPAGES/mapping.jpg
https://www.marmoset.co/wp-content/uploads/mtbd_nm.jpg
الفكرة بسيطة جدا وهى بدلا من ان اصمم تفاصيل اى جسم فانى اقوم بدمج صورة من التفاصيل الواقعية
لكل مجسم وتقوم الاداة بالتعديل على سطح المجسم بهذه التفاصيل
هذه الصورة توضح تحويل الصورة الى مجسم بهذه الاداة
https://matthewpapps.files.wordpress.com/2013/04/gbqmb.png
صورة توضح حجم التفاصيل التى تضاف للمجسمات
https://eat3d.com/files/forum_images/displacement_problem.jpg
أضافة صغيرة للمشرف احمد السيد على الموضوع
يتم عمل ال Displacement map بطريقة سهلة جداً وهى عن طريق أدخال صورة ال Texture الخاصة بالمجسم على برنامج مثل الفوتوشوب ثم تحويلها للون الأبيض والأسود مع الحرص على أن يكون اللون الأبيض هو المستخدم مع الأجزاء البارزة لأعلى واللون الأسود مع الأجزاء الأخرى،
ويتم أضافة Displacement Map إلى المجسم فيتم زيادة بروز الجسم لأعلى على حسب درجة اللون الأبيض والأجزء الموجودة باللون الأسود ستعطى عمق لأسفل
على سبيل المثال أنظر إلى هذه الصورة :
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a4/Displacement.jpg
كما واضح بأول صورة فهى كانت صورة مسطحة عادية وبعد أضافة Displacement map على المجسم تم بروز الحروف البيضاء لأعلى كما هو واضح فى الصورة الأخيرة،
و Displacement mapping أخذ أشكال وأسماء أخرى مثل Bump mapping و Parallax mapping وهى أفضل بكثير من Normal mapping ولكنها أبطئ فى المعالجة،
وتم إستخدام Displacement mapping فى بعض الألعاب بأسم Parallax mapping مثل لعبة Future Soldier الشهيرة وأعطى تأثير مشابه لإستخدام ال Tessellation المستخدم فى DX11
فى النهاية استخدام هذه الاداة مع محركات الالعاب سيغير حتما نظرة اللاعبين للالعاب الحالية
نظرا لكم التفاصيل الهائل الذى يمكن استخدامه للاقتراب من الواقعية اكثر فى الالعاب
ومع تطور الهاردوير اكثر فاكثر سوف نرى استخدامات غير مسبوقة لهذه الاداة مع الالعاب
ارجو ان اكون اوصلت الفكرة بسهولة وان ينال الشرح اعجابكم
تنويه للاعضاء
هذا الشرح يعتبر جزء جديد من مواضيع التقنيات الرسوميه الخاصة باخى احمد عبد الوهاب والأخ أحمد السيد
اليوم سنتكلم على تقنية ليست بالجديدة لانها موجودة منذ فترة فى اغلب ان لم يكن جميع برامج تصميم الثرى دى
وهى تقنية Displacement Mapping
او بمعنى الاكساء عن طريق الازاحة
تم استخدام هذه التقنية جديدا فى الالعاب وخاصة سنراها اكثر فى الجيل الجديد للالعاب نظرا لتوفر الهاردوير المناسب
لتحمل ضغط هذه الاداة بجانب الاستغلال المكتبى الصحيح لها الذى يوفره DX11 الى 11.2
ماذا تفعل هذه التقنية او الاداة تخيل معى عزيزى انك تشاهد مجسم ثلاثى الابعاد لوجه انسان مثلا
وليكن بهذا الشكل
https://blog-imgs-37.fc2.com/m/o/m/momonchan574/face-mesh-01.jpg
سؤال هل باى شكل من الاشكال ان هذا الوجه يحاكى تفاصيل الوجه البشرى بشكل كامل؟
الاجابة قطعا لا !!
لماذا؟
لان الوجه البشرى يحتوى على تعرجات صغيرة هى التى تحدد تفاصيل وملامح نقول عليها تجاعيد الوجه
انظروا معى الى هذه المقارنة
https://www.cggallery.com/images/tutorials/displacement_figure_06.jpg
يكاد يكون الاختلاف بين الجانبين بالنسبة لمحاكات الوجه بنسبة 100 %
فالناحية اليمنى من الصورة اذا تم اكسائها واسقاطها تحت حيز اضاءة متقن
فسوف ترى وجه بشرى من الصعب ان تفرقه عن الوجه الطبيعى
اذن ما الذى يحدث هل يقوم المصمم بنحت جميع هذه التفاصيل طبعا لا والا ذلك
سوق يستغرق الكثير من الوقت والمجهود وهنا كان دور Displacement Mapping
فهى تتيح للمصمم بدمج خامة جاهزة لتفاصيل الوجه مع الخامة الاصلية فيتم التعديل على سطح المجسم
لمحاكات التفاصيل الموجوده فى التكستر وبهذا تم توفير الوقت وتطبيق الاداة على سطح المجسم
وسوف نرى انها ليست فقط للوجه انما سوف تدهشون من تعدد استخدامها على جميع مجسمات الالعاب
https://www.hardwareheaven.com/reviews/X800XTdhreview/ATIHTMLPAGES/mapping.jpg
https://www.marmoset.co/wp-content/uploads/mtbd_nm.jpg
الفكرة بسيطة جدا وهى بدلا من ان اصمم تفاصيل اى جسم فانى اقوم بدمج صورة من التفاصيل الواقعية
لكل مجسم وتقوم الاداة بالتعديل على سطح المجسم بهذه التفاصيل
هذه الصورة توضح تحويل الصورة الى مجسم بهذه الاداة
https://matthewpapps.files.wordpress.com/2013/04/gbqmb.png
صورة توضح حجم التفاصيل التى تضاف للمجسمات
https://eat3d.com/files/forum_images/displacement_problem.jpg
أضافة صغيرة للمشرف احمد السيد على الموضوع
يتم عمل ال Displacement map بطريقة سهلة جداً وهى عن طريق أدخال صورة ال Texture الخاصة بالمجسم على برنامج مثل الفوتوشوب ثم تحويلها للون الأبيض والأسود مع الحرص على أن يكون اللون الأبيض هو المستخدم مع الأجزاء البارزة لأعلى واللون الأسود مع الأجزاء الأخرى،
ويتم أضافة Displacement Map إلى المجسم فيتم زيادة بروز الجسم لأعلى على حسب درجة اللون الأبيض والأجزء الموجودة باللون الأسود ستعطى عمق لأسفل
على سبيل المثال أنظر إلى هذه الصورة :
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a4/Displacement.jpg
كما واضح بأول صورة فهى كانت صورة مسطحة عادية وبعد أضافة Displacement map على المجسم تم بروز الحروف البيضاء لأعلى كما هو واضح فى الصورة الأخيرة،
و Displacement mapping أخذ أشكال وأسماء أخرى مثل Bump mapping و Parallax mapping وهى أفضل بكثير من Normal mapping ولكنها أبطئ فى المعالجة،
وتم إستخدام Displacement mapping فى بعض الألعاب بأسم Parallax mapping مثل لعبة Future Soldier الشهيرة وأعطى تأثير مشابه لإستخدام ال Tessellation المستخدم فى DX11
فى النهاية استخدام هذه الاداة مع محركات الالعاب سيغير حتما نظرة اللاعبين للالعاب الحالية
نظرا لكم التفاصيل الهائل الذى يمكن استخدامه للاقتراب من الواقعية اكثر فى الالعاب
ومع تطور الهاردوير اكثر فاكثر سوف نرى استخدامات غير مسبوقة لهذه الاداة مع الالعاب
ارجو ان اكون اوصلت الفكرة بسهولة وان ينال الشرح اعجابكم