النتائج 1 إلى 15 من 15

الموضوع: [ مقال تقني ] الفرق بين Single Thread و Multi Threaded وأهمية المعالج المركزي بالألعاب الحديثه

مشاهدة المواضيع

المشاركة السابقة المشاركة السابقة   المشاركة التالية المشاركة التالية
  1. #1
    مشرف عام سابق الصورة الرمزية phenomenon
    تاريخ التسجيل
    May 2013
    المشاركات
    8,815
    الدولة: Cuba
    معدل تقييم المستوى
    1474

    Post [ مقال تقني ] الفرق بين Single Thread و Multi Threaded وأهمية المعالج المركزي بالألعاب الحديثه



    بطبيعة الحال نعرف قدر أهميه البطاقه الرسوميه لحاسب الألعاب , المعالج الجرافيكي يفوق المعالج المركزي بالقوه مرات عديده ,
    فإذا كان لديك معالج مركزي يحتوي على 4 / 6 / 8 نواة معالجه فالمعالج الجرافيكي لديك يتمتع بالألوف منها .
    إذن لماذا لا نعتمد على المعالج الجرافيكي فقط , و مفترض علينا مع كل عملية تحديث مقبلين عليها
    شراء المعالج المركزي الأقوى من أجل تحسين
    مستويات أداء حواسبنا في الألعاب ؟
    -
    السبب في نوع الكود الذي لا يُمكن قرائته و تحليله إلا عن طريق نوافذ تعليمات المعالج المركزي فقط , بعد ذلك يُمكن إرسال النتائج إلى المعالج
    الجرافيكي
    للتعامل معها . بمعني أكثر وضوحاً المعالج الجرافيكي لن يفهم الكود الذي يتعامل معه قبل أن يتم تحليله من قبل المعالج المركزي أولاً .




    تريد إجابه صريحه على السؤال : ما هو المعالج المركزي الأفضل قيمه للألعاب Ryzen R5 1600X vs Core I5 7600K ؟
    خُلِقَ هذا السؤال لعدة اسباب من أهمها قوة معالج R5 1600 ببرامج الأعمال بفضل وجود عدد موارد المعالجه المركزيه الأكبر بالمعالج ,
    السعر العالمي الأفضل لمعالج R5 1600 , لوحات الأم الأرخص بمنصات معالج RYZEN ,
    و من ناحية أخرى
    معالج I5-7600 يحقق نتائج أفضل بغالبية الألعاب , و ربما بسبب ميولك الشخصيه لشركه منهما فتتمنى لو كانت فعلاً هي الأفضل
    لتستكمل مشوار ثقتك بها .
    -
    يمكنك أن تعتبر أن الألعاب حالياً بنسبة %75 أو حتى %90 تندرج تحت قائمة CPU Intensive كما تندرج تحت قائمة GPU Intensive ,
    كلاهما تعنيان أن أكثر الألعاب الحديثه إحتوت على البيانات و الكود الأكثر تعقيداً التي تتعطش لقوة أداء المعالج المركزي في تحليل هذه البيانات كما
    تتعطش أيضاً لقوة المعالج الجرافيكي , و هذا كان من أجل إشباع الألعاب بأفضل تأثيرات الرسوم الجرافيكيه الأكثر واقعيه بداخل اللعبه
    و هو ما فرض علينا نحن البحث عن خصائص الهاردوير الأقوى للإستمتاع برؤية هذه التأثيرات و جودة تفاصيلها الدقيقه ,
    و مع ذلك فقد نصادف في أي وقت بعض الألعاب التي يمكن إعتبارها على أنها مدرحه تحت قائمه واحده منهما فقط سواء كانت هذه الأمثله تتعطش
    للمعالجه الجرافيكيه الأقوى أو المعالجه المركزيه الكثيفه .
    -
    تأتي نواة معالج RYZEN أبطىء من نواة معالج KABYLAKE بنسبة %10 تقريباً أو %15 في بعض الحالات الأخرى ,
    هي تقريباً بنفس قوة نواة معالج الجيل الرابع Intel Haswell 22nm .
    و لكن إن كانت هي الأبطىء حقاً فلماذا معالج مثل R5 1600 يتفوق على معالج مثل I5-7500 في لعبه مثل Grand Theft Auto V , بينما يكون
    التفوق لصالح معالج I5-7500 في لعبة مثل Rise Of The Tomb Rider ؟
    -
    لعبة GTA V من أكثر الألعاب التي تتسبب في عنق زجاجه لأقوى المعالجات المركزيه خاصةً إذا حاولت لعبها على أقصى الإعدادات الجرافيكيه ,
    و هي تندرج تحت قائمة العاب " CPU Intensive ", إذن هل لعبة ROTTR لا تندرج تحت نفس القائمه ؟
    -
    بالعكس , و لكن هناك أيضاً فرعان مختلفان حين الحديث عن أهمية المعالجه المركزيه للألعاب ;
    الفرع الأول منها و هو الذي يندرج تحت قائمة Single Thread بينما الآخر يندرج تحت قائمة Multi-Threaded .
    -
    نريد أن نتحدث عن هذا الأمر و بدقه شديده , كلمة " Single Thread "و تعني أن عملية معالجة الكود ستتم من خلال خيط معالجه واحد
    و في هذه الحاله سيتفوق المعالج صاحب النواه الأسرع و لذلك يتفوق معالج Core I5-7600 في لعبة ROTTR ,
    بينما النوع الآخر من الألعاب " Multi-Threaded " يعتمد على تعدد خيوط المعالجه بالمعالج المركزي في معالجة كود اللعبه و في هذه الحاله سيتفوق
    معالج Ryzen R5 1600 بسبب تعدد موارد المعالجه بداخله كما يحدث مع لعبه مثل GTA V .
    -
    - مفهوم Single Thread الذي يعني أن عملية معالجة الكود ستتم من خلال النواه الأولى أو الثانيه فقط مفهوم غير دقيق ,
    فنحن لا نعلم ما هي الطرق التي قررت فرق تطوير مختلف الألعاب ان تتبعها في أسلوب تماثل الكود و مروره بقوائم المعالجه بداخل كل نواه او ما نعرف
    عنه بأسلوب parallelism الكود و لا نعرف كيف سيكون شكلها مع مختلف الألعاب القادمه بالمستقبل .
    -
    الشيء الأكيد عن مفهوم ST بالألعاب أن عملية معالجة الكود ستكون من خلال خيط معالجه واحد و في كل مره ستحتاج لمعالجة نفس نوع الكود أو
    إتمام نفس تلك العمليه . و هذا يعني بكل وضوح أنه من الممكن إنشغال جميع خيوط المعالجه بمعالجة كود واحد بالمره .
    بإختصار شديد ST هي عملية معالجه فرديه لأمر واحد فقط و لكن من الممكن إنشغال أي عدد من خيوط المعالجه حتى و لو كان معالج I7-6950X
    في تنفيذ امر واحد بكل خيط من خيوط معالجته و لكن كل امر سيختلف عن الأمر الآخر .
    -
    أما بالعاب MT فمن الممكن أن تتشارك خيوط المعالجه في تحليل نفس كود العمليه و نفس الأمر بالضبط و كل خيط من خيوط
    المعالجه يستخرج النتائج المطلوبه في الفتره الزمنيه المُقدره له ,
    و هكذا تسمح بإنشغال أكبر عدد من خيوط المعالجه في تنفيذ بعض الأوامر الفرعيه أو بمعنى آخر فهي مستعده لتنفيذ اوامر مختلفه في نفس الوقت .
    -
    ماذا لو كنا نستطيع تحقيق 100FPS مع لعبه ST ثم من جديد تم برمجة اللعبه مره آخرى لتصبح MT ؟ فحينها لو كان لدينا العدد الكافي من خيوط
    المعالجه سنتمكن من زيادة الأداء ربما و إلى الضعف . -
    -
    ستتنوع شكل النتائج من لعبه لأخرى حسب طريقة برمجتها و كيف قُدرَ لها أن تستفيد من قدرات المعالج المركزي سواء من خلال قواة نواه المعالج ,
    تعدد أنوية المعالج , أو من خلال تردد المعالجه الأسرع لأنوية المعالج .
    -
    إذن لماذا لا تخرج جميع الألعاب Multi Threading سنتسائل ؟
    بالمقام الأول كي يتم برمجة الألعاب للقدره على تنفيذ نفس عملية المعالجه من خلال اكبر عدد من خيوط المعالجه ستتطلب فتره زمنيه طويله من قبل
    مطورين الألعاب و هذا الأمر لن يلعب في صالح العامل الزمني بالنسبة لعملية التطوير و الإنتاج ,
    أما السبب الآخر في عدم القيام بذلك انه احياناً غير ممكن إطلاقاً :
    تخيل نفسك امام معادله رياضيه , بعض المعادلات تحتاج ان تصنع لها هامش في اقصى يسار الصفحه , لا يصح عندما نصل لنصف الهامش ان
    تستكمل حل هذه المعادله في صفحه أخرى و تصنع لها جدول آخر !,
    -
    في الواقع احياناً ممكن , و لكن احيانا غير ممكن إن كانت هذه المعادله ستتطلب بعض المعطيات التي تتواجد ببدايه هامش نفس الصفحه ,
    و لابد من إستدراج نتائجها بداخل نفس الهامش .
    لكن هذه المشكله قد تتسبب لك في إنتهاء الهامش لنهايته قبل أن تنهي حل المعادله , بالتالي ستختنق الصفحه بالكامل بالمعلومات و ستتكدث كي تنهي
    حل تلك المعادله ,

    المعادله هي عملية المعالجه او تحليل الكود و الهامش هو خيط المعالجه و الصفحه هي النواه و اختناقها بالمعلومات بنسبة %100 هي لحظات تجميد الأداء .
    -
    فإذا نظرنا في نتائج المثال السابق سنجد تفوق لمعالج RYZEN 1600X في لعبه مثل HITMAN 2016 و في لعبة GTA V , بينما تتغير حالة الفوز في بعض
    الألعاب الأخرى و بدون شك ستتفوق نواة معالج KABYLAKE في العدد الأكبر من الألعاب بسبب فرق سرعتها الذي إتضح انه تقريباً %15 بحساب قوة IPC .
    -
    لماذا لا تخرج جميع الألعاب بنفس الشكل الذي ظهرت عليه بعض الألعاب مثل GTA V أو HITMAN !,
    بل هناك مشكله تظهر مع بعض الأمثله الأخرى كالتي سنراها بالمثال القادم :



    لعبة ROTTR من العاب 2016 التي إشتهرت بإعتمادها على قوة المعالجه الرسوميه و المعالجه المركزيه على حد سواء , كلما إزدات الخصائص
    الطبيعيه التي تتعلق بمعالجة بيانات PhysX بداخل المشاهد كلما كان للمعالج المركزي فيها دور بالغ الأهميه ,
    فحالياً أكثر محركات الألعاب الجرافيكيه تعتمد على صناعة تأثيرات طبيعيه وأكثر حيويه بالألعاب و بالرغم من سهولة هذا الأمر إذا تم
    برمجته من خلال محرك nVIDIA و لكن بهذا الشكل لن تتمكن بطاقات AMD من محاكاة هذه التأثيرات و لذلك تقرر أغلب شركات تطوير الألعاب بالإعتماد
    على معالجة الخصائص الطبيعيه بالألعاب عن طريق المعالج المركزي و لهذا اصبح للمعالج دور بالغ الأهميه و سيتحمل المجهود الأكثر مشقه
    حتى يصل الأمر في بعض الأحيان إلى الإختناق و خاصةً عندما يصبح مصيرها متعلق بقوة خيوط المعالجه إذا لم تتشارك معالجة هذه التأثيرات
    مع بعضها البعض .


    -
    لذلك حاولت صناعة مراجعه شخصيه لنستوضح فيها شكل نواة المعالج حينما تختنق بهذه البيانات الكثيفه و لماذا تظهر فيها معالجات Intel الجيل
    السابع التفوق على معالج RYZEN .
    هذه المراجعه تمت على معالج الجيل الرابع Core I5-4670K لقياس تحميل خيوط المعالج بداخل اللعبه و مقارنة شكلها بشكل نتائج كل من
    معالج Core I5-7600K و معالج Ryzen R5 1600X .
    -
    إذا لاحظتم بالصوره السابقه سنجد إختناق جميع خيوط معالج Core I5 بنسبة %100 أثناء مرحلة مراجعة Syria من داخل اللعبه , و لكن هل هذا
    يعني أن هذه اللعبه Single Thread أم تعتمد على جميع خيوط المعالجه بالمعالج و هذا هو السؤال -
    في الواقع لعبة ROTTR تعتمد على معالجة النواه الفرديه فقط و لكن ما هو تحليل المشهد الذي نراه بالصوره في إختناق جميع خيوط المعالجه ؟



    أعتقد أن هذه اللعبه لا تتشارك عمليات المعالجه بخيوط المعالج و لكن في الواقع ما يجري بداخل كل خيط من خيوط المعالجه الأربعة هي عملية
    معالجه فرديه , كل عمليه منها تتسبب في إختناق مسار المعالجه هذا , إذن هذه اللعبه طورت بالفعل على الإستفاده من تعدد خيوط المعالج و لكن للأسف
    الشديد هي ليست مطوره للإستفاده من أي معالج تزداد عدد خيوط معالجته عن أربعة مسارات , و الدليل على ذلك هو تساوي جميع معالجات Intel بالاداء
    مع هذه اللعبه بدايةً من معالج Core I5 و حتى معالجات الفئه العليا التي تحتوي على 20 مسار معالجه كمثال على معالج I7-6950X .
    -
    لست واثقاً من هذا و لكن في رأيي أن هذه الألعاب تعتمد على معالجة الكود الخاص بها من خلال بعض الإمتيازات التي تراها في معالج Intel
    و أتوقع لو كانت قادره على الإستفاده من تعدد خيوط المعالجه لكانت إستفادت من معالجات الفئه العليا و معالجات RYZEN التي تحتوي
    على 12 خيط معالجه .
    -


    لكن هناك دلائل آخرى تؤكد على أن هذه اللعبه Single Thread و لا تعتمد سوى على المعالجه الفرديه :
    -
    قبل أن نستوضح هذا الدليل فنعلم أن من أهم مميزات واجهة DX 12 التي قدمها هو إتاحة الفرصه للمعالج المركزي على إرسال النتائج من
    خلال جميع خيوط المعالجه المركزيه إلى المعالج الجرافيكي مباشرهً ,
    على عكس DX 11 الذي تسبب في إختناق ملحوظ للبطاقات الرسوميه بسبب إنتظارها للنتائج التي تأتي له من خلال خيط معالجه واحد بالنواه حتى و لو كانت
    هذه النتائج MT و نتيجة عملية معالجه تمت من خلال خيوط المعالج المتعدده .
    -
    فالآن لدينا معالج الجيل السابع الذي نعتبره الأسرع بفارق %10 تقريباً عن نواة معالج الجيل السابع لدى AMD و كل عملية معالجه بواجهة DX 12 سيتم تمريرها
    من خلال كل نواه على حدى ينبغي أن تصنع هذا الفارق , و عندما ننظر إلى النتائج سنجد بالفعل هبوط نتائج معالج RYZEN R5 1600X بفارق %36 تقريباً مع
    هذه اللعبه عن معالج Core I5-7600K .
    و هذا يعني أن كل معالج CPU أو للدقه أن كل Thread من خيوط المعالجه يصنع بالفعل فارق %10 تقريباً و لأن هذه الخيوط لا تتشارك بالنتائج النهائيه في
    تنفيذ عمليات المعالجه فلكل منهم فتره زمنيه مختلفه عن الآخرى و كل واحدة منهما تقدم نتائجها اسرع من نواة معالج RYZEN و لهذا حصلنا على فرق يصل
    تقريباً إلى %40 .
    -
    بالفعل جميع خيوط المعالج في حالة إنشغال و لكن هذا لا يعتبر دليل مؤكد على ان هذه الخيوط تتشارك في عملية معالجه واحده , بل كل منهما
    تتكدث و تُكرس نفسها لعملية معالجه فرديه للكود و عمليه شاقه جداً لدرجة انها تتسبب في تأخير ملحوظ للخروج بالنتيجه و لدرجة أنها من الصعب عليها
    أن تتشارك بالأساس مع خيوط المعالجه الآخرى في نفس العمليه بسبب تكدثها اساساً في عمليات معالجه متشابهه ,
    -
    برأيي الشخصي لعبة ROTTR من أكثر الالعاب التي يمكن إعتبارها إلى الأن CPU Intensive Games , بالإضافه انها لم تحظى بالوقت الكافي في عملية تطويرها برغم
    إحتوائها على تأثيرات جرافيكيه حديثه جداً كانت تستحق الوقت الأطول لضبطها .
    و ربما لو كانت مضبوطه بالفعل على المعالجه المتعدده و يسهل على خيوط المعالجه مشاركة نفس العمليات لحظيت بنتائج أفضل من هذا .



    لم الاحظ قط وأن إختنقت خيوط معالج Core I5-4670K بنسبة %100 بداخل مراجعة لعبة GTA V,
    لعبة GTA V خرجت في عام 2013 و كنا ننتظر الإصدار الخاص بالحاسب الشخصي و الذي ظل قيد التطوير لمدة عامان إضافيان ,
    جميع الأدله تشير حتى الآن على برمجة الألعاب التي لا تزال معظمها غير قادره على الإستفاده من أكثر من أربعة خيوط معالجه ,
    -
    و لكن الدليل الكافي على أن لعبة GTA V حظيت بالوقت الكافي و تندرج تحت قائمة العاب Multi Threaded هي نتيجة معالج RYZEN R5 بها ,
    هذه اللعبه لا تحتوي على نفس التأثيرات الجرافيكيه الحديثه التي تتواجد بعلبة Rise Of The Tomb Raider و لكنها
    كفيله بأن تتسبب في إختناق أقوى المعالجات المركزيه حالة وجود بطاقات رسوميه قويه بسبب إحتواء اللعبه على العديد من البيانات التي تتواجد بعالم اللعبه
    و في كل إنش من ارجاء البيئه المحيطه بنا داخل اللعبه ستجده عباره عن عالم حيوي قريب من الواقع و يحتوي على تفاصيل مختلفه عن بعضها البعض .



    و مع ذلك هي لا تتطلب اسرع نواة معالجه بل تتطلب نواه بالسرعه الكافيه كنواة معالج الجيل الرابع لدى Intel و الذي يصادف فترة خروجه نفس فترة تطوير
    اللعبه , كل خيط من خيوط المعالجه تتشارك مع بعضها تنفيذ عمليات المعالجه , الأربعة خيوط بنسبة تحميل واحده و هذا يؤكد على تنفيذ عمليه واحده
    بنفس الفترات الزمنيه المقدره من خلال المبرمجين اثناء ضبط اللعبه .



    ما لاحظته بداخل لعبة ROTTR أنه من الممكن لأي نواه من انوية المعالج المركزي أن تظل متكدثه بنسبة %100 للحظات زمنيه طويله ,
    بالرغم من ذلك فجميع خيوط المعالجه الآخرى بنسبه تحميل لا تتجاوز عن %70 ~ %80 بل أحياناً أقل منها , و هذا كان بداخل مراحل Gameplay و ما أعطاني
    الإنطباع الأول أنها بالفعل لعبة Single Thread .
    -
    على عكس لعبة GTA V
    فللحظات قليله جداً قد تلاحظ تحميل إحدى خيوط المعالج بنسبه تفوق عن %90
    و لكن في نفس تلك اللحظه بالضبط ستتفاجىء بصعود نسبة تحميل بقية الخيوط من %60 إلى %80 أو %90 و ستتساوى جميعها مع بعضها البعض , هذا يعني
    أن عمليات المعالجه للكود المعقد في هذه اللعبه ستتشارك بالفعل مع بقية خيوط المعالج المركزي بمجرد أن تبدأ النواه الفرديه في مشاركة هذه العمليه مع بقية
    خيوط المعالجه .



    مثال آخر أكثر وضوحاً على العاب Single Thread في لعبة FAR CRY PRIMAL ,
    عند النظر إلى نسبة تحميل النواه الأولى و الثانيه فستجد كلتاهما دائماً بضعف نسبة تحميل خيوط المعالجه بالنواه الثالثه و الرابعه ,
    و هذا يعني أن هذه اللعبه هي نفسها من تتسبب في عنق زجاجه بالنتائج , و بنسبه كبيره جداً ستتساوى نتائج معالجات ثنائية النواه مع أقوى المعالجات التي تحتوي
    على مصادر المعالجه المتعدده و متعددة النواه و خاصةً إذا تشابهوا في دقة التصنيع و المعماريه الهندسيه و سرعة تردد المعالج .
    -
    لكن لدينا معالج Ryzen R5 1600X الذي تأتي نواته بسرعة نواة معالج الجيل الرابع لدى المنافس و لدينا معالج Intel الجيل السابع الذي يأتي نواته بفارق %10
    في بعض الأوقات أو ازيد ,
    هذا يعني أنه لابد و أن تتفوق نواة معالج الجيل السابع لدى Intel و السبب أن نواته الأولى تختنق فعلياً و تعمل بأقصى جهدها و تتكفل بعملية المعالجه المعقده للكود
    بنفسها دون أن تتشاركها مع بقية خيوط المعالج لمساعدتها , و لأنها الأسرع من معالج RYZEN ستحقق مستويات الأداء و النتائج الاعلى بالتأكيد ,
    و من خلال أغلب المراجعات يتضح فعلاً ان هناك فرق بنسبة %12 في هذه اللعبه بينهم و هو الفرق التي تصنعه النواه الثانيه بالتحديد أو الأولى و الثانيه سوياً .
    -
    ربما سيتغير الحال ؟



    لا لن يتغير طوال المراجعه , النواه الثانيه تليها الأولى متكفلين تماماً بعملية المعالجه الكثيفه ,
    في مثل هذه اللعبه قد يأتي الفارق لصالج سرعة تردد نواة المعالج , أي أنه ربما يتفوق معالج RYZEN 1600X على نواة معالج الجيل السابع لدى المنافس لكن فقط
    لو كانت هذه النواه بتردد قليل مثل تردد معالج Core I5-7400 أو سيكونوا قريبين جداً بالأداء أو حتى بكسر سرعة R5 1600X .
    -
    لعبة FAR CRY PRIMAL من الالعاب التي لم تحظى بالوقت الكافي من عملية التطوير و لاقت مشاكل كثيره
    على مختلف منصات الألعاب و التي تعلقت أغلبها
    بحالات تجميد الاداء أثناء اللعب ,
    بكل وضوح هذا بسبب إختناق إحدى خيوط المعالجه بنسبة %100 على الرغم من خمول خيوط المعالجه الآخرى بنسب تتراوح عند %20 , %40 .
    -
    إختناق المعالج المركزي له أشكال عديده و خاصةً عندما يصل لنسبة %100 of Total CPU Usage و لكن هي ليست المشكله الوحيده ,
    فإختناق نواه واحده قد يعني إختناق نوافذ التعليمات المسؤوله عن معالجة نوع الكود نفسه و ربما تكون بقية نوافذ التعليمات الآخرى في حالة خمول بداخل النواه ,
    و هذا نتيجة إهمال ضبط و برمجة الألعاب - غالباً هو ما يتسبب في مشاكل الأداء و لكن هناك ملحوظه عن المستقبل القريب .
    -
    نعلم جيداً أن شركة Intel بدأت بالتفكير في زيادة عدد مصادر المعالجه بمعالجات الفئه المتوسطه و الحماسيه و هذا يعني إحتمالية وجود معالجات I5 / I7 بشكل
    آخر و قد تحتوي على عدد اكبر من خيوط المعالجه ,
    هناك المنافس و الذي خرج بالفعل بالمعالجات التي تحتوي على مصادر المعالجه الأكثر عدداً ,
    هذا المستقبل سيفرض على مطورين الألعاب برمجة الألعاب على الإستفاده من الشكل الجديد التي خرجت عليها المعالجات المركزيه الجديده ,
    و لكن بالنسبة لنا فهو يعني إتاحة الفرصه للإستفاده من تعدد خيوط المعالجه بالمعالج المركزي و خاصةً التي تأتي بإصدارات الواجهات البرمجيه الأحدث .
    -
    هذه الإستفاده ستأتي على حساب الفتره الزمنيه و الجهد الأكبر من قبل مطوري الألعاب , لذلك ربما اكثر طموحات اللاعبيين هو رؤية الألعاب التي
    تستفيد بنسبه كبيره من خلال على الأكثر 6~8 خيوط معالجه في نسبة التحميل و المعالجه بداخل اللعبه و إنشغالهم جميعاً بشكل فعال في معالجة البيانات من أجل
    إستخراج النتائج في فترات زمنيه سريعه .
    -
    في هذه المرحله ستتحسن نتائج معالج RYZEN RS 1600X بشكل ملحوظ , مجرد تخمين انه سيكون المستفيد الأكبر .
    معالجات Core I الفئه العليا لن تستفيد بنفس نسبة الإستفاده التي ستحصل عليها معالجات Core I بالفئه المتوسطه و الحماسيه و لكن ستكون الإفاده شامله
    للجميع ,
    لكن المقصود انها ستتوقف عند المسار السادس إلى الثامن على الأكثر و سيتبقى العدد الآخر من خيوط المعالجه في حالة خمول مستمره بمعالجات الفئه العليا .
    -
    و لكن لن يحدث هذا إلا مع الالعاب القادمه بالمستقبل ,
    أتوقع بنسبه كبيره شكل مختلف من الأداء لمعالجات الأجيال الحاليه جميعها و خاصةً رباعية خيوط المعالجه .
    في إحدى الفترات معالج C2D تساوى دائماً مع معالج C2Q و الأفضليه كانت تأتي لصاحب التردد الأسرع إلى أن اصبحت الألعاب تتعطش بالفعل للأربعة خيوط معالجه
    و حينها بدى معالج C2Q انه قادر على تحقيق ضعف الأداء تماماً بفضل نواتان إضافيتان .
    -
    معالج Core I5 بجميع الأجيال الحاليه سيعانوا من الإختناق بشكل ملحوظ حتى و على متوسط الإعدادات الجرافيكيه و مع بطاقات جرافيك الفئه المتوسطه ,
    معالج Core I5-7th Gen سيكون الأسرع بالتأكيد و ربما مع كسر سرعته تحصل على نتائج أفضل و ربما قد يتفوق فعلاً على معالج Ryzen R5 1600X ,
    و لكن التفوق سيأتي على شكل عدد الإطارات الأعلى في كل من مراجعات Max / Avg - Frames Per Second و لكن إختناق خيوط معالجته بنسبة %100 فترات زمنيه
    طويله سيتسبب في عرقلة الأداء و هذا بسبب عدم وجود مصادر المعالجه الإضافيه الكافيه و التي لن تسمح بمشاركة معالجة نفس العمليات على عكس الحاله
    التي ستبدوا عليها معالجات الأجيال الحديثه خاصةً و إذا خرجت بشكل الستة انويه و 12 خيط معالجه .
    -
    فالالعاب التي تتطلب معالجه مركزيه شاقه من عبىء التحميل و العمل لن تستحوز إلا على نسبة %70 من خيوط هذه المعالجات الحديثه صاحبة المصادر الأكثر عدداً ,
    و هذا يعني أنها الأفضل في نتيحة Minimum Frames Per Second أي أنه لن يشعر بلحظات تجميد الأداء نتيجة إختناق المعالج بنسبة %100 .
    -
    هذا لا يعني أن معالج الجيل السابع لدى Intel صاحب مستقبل غير مضمون , نحن لا نضمن خروج الالعاب المستقبليه بهذا الشكل و لكن ما يمكن ملاحظته من الآن
    ان هناك تغييرات جزريه في سوق المعالج المركزي الذي يسعى على تقديم موارد المعالجه المركزيه الأكبر للإستفاده بها في تنفيذ اعمالنا بفترات زمنيه أسرع و بنفس
    التكلفه الماليه ,
    و هو ما يجعل بعض المستخدمين تُفضل إمتلاك معالجات الموارد العدديه الأكبر مثل RYZEN R5 1600X و آملين في تحقيق الأفضل بالمستقبل ,
    -
    ليست المشكله في سرعة نواة المعالج بالفتره الحاليه , و لكنها في متطلبات الألعاب من تعدد مصادر المعالجه بالفتره القادمه قريباً .
    المعالجات الحديثه التي تبدأ عند إمتلاك ستة خيوط معالجه أو أكثر فقد تكون فرصتهم كبيره جداً للهروب من عنق الزجاجه و مشاكل تجميد الأداء عن ملاك
    معالج Core I5 بالوقت الحالي الذل لا يحتوى سوى على أربعة منهم .
    -
    حتى معالج Core I7 بالجيل السادس و السابع ستكون اهميتهم أكثر وضوحاً و افضل بشكل ملحوظ بفضل 4 خيوط معالجه إضافيين و سيدوم فتره زمنيه أطول ,
    في الوقت الحالي ما يجعلنا متأكدين حول معالج Core I5-7600K هو قوته بالنتائج و يعتبر الصفقه الرابحه للالعاب , و لكن الخشيه من المستقبل إذا خرجت بالفعل
    الألعاب لتبدأ في زمن الإستفاده الحقيقيه من تعدد خيوط المعالجه الذي يزداد عن 4 خيوط و هو العدد القياسي الآن للمبرمجين .
    12 مسار معالجه مُكرسين لمعالجة اهم بيانات اللعبه واكثرها تعقيداً , فلو كل مسار من مسار Core I5 7600K الآن اسرع من R5 1600X بنسبة %10 و لكن إفتقاره
    لموارد المعالجه الأكبر سيضع الكفه لصالح معالج R5 1600X بالمستقبل القريب و بشكل ملحوظ جداً .
    -
    حتى يحدث هذا لازلنا نفضل Core I5-7600K للألعاب , الشيء الأخير هو قوة معالج RYZEN R5 1600X ببرامج الأعمال و هذا دليل على أهمية تعدد مصادر
    معالجته و قدرتها على النشاط في تنفيذ المهام و الأوامر بشكل ملحوظ ,
    و يضع معالجات Core I5 جميعها من الآن في طبقه متدنيه و بعيده عنه تماماً في برامج Multi Threaded و يقف جنباً إلى جانب مع معالج I7-6700K .
    و لو نظرت بالفعل الألعاب المستقبليه لضبط الأداء من أجل 6 و 8 خيوط معالجه سيقف حينها معالج R5 1600X في مرتبه بعيده فاصله عن I5-7600K بنفس الشكل
    التي تفصله من الآن ببرامج الأعمال و تجعله ينافس Core I7-SKUs .

    -
    فلو كنت تفكر بالالعاب فقط ربما Core I5 حل ممتاز بالوقت الحالي و لأقوى البطاقات الرسوميه , لكن التفكير بالمستقبل و جميع الأعمال الآخرى لصالح RYZEN R5 .

    التعديل الأخير تم بواسطة phenomenon ; 01-08-2017 الساعة 03:03

المفضلات

ضوابط المشاركة

  • لا تستطيع إضافة مواضيع جديدة
  • لا تستطيع الرد على المواضيع
  • لا تستطيع إرفاق ملفات
  • لا تستطيع تعديل مشاركاتك
  •